home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fantasy Games / Fantasy Games.iso / subcult / setup / deadlock.z / DEADLOCK.EXE / string.txt
Encoding:
Text File  |  1996-08-14  |  164.2 KB  |  2,279 lines

  1. 1    Credits
  2. 2    Credits\n\nMade By\nTaxes  Trade  Black Market\n\nUsed For\nMaking Buildings and Military Units
  3. 3    There are several ways to make money.  Taxes give you credits each turn.  City Centers, factories, airports, and shipyards can all raise money through trade.  You can sell resources to another colony.  You may even sell resources to the Black Market.
  4. 4    Labor
  5. 5    Labor\n\nAffected By\nNumber of Colonists\n\nWhat It Does\nChanges Resource and Unit\nProduction
  6. 6    You assign colonists to work in different buildings.  Click and drag colonists in front of the building where you wish them to work.  Each building has a colonist limit.  For instance, a City Center can only have 800 colonists (8 icons) in it.
  7. 7    Food
  8. 8    Food\n\nAffected By\nFarm Production  Crop Plagues\nCyth Poison Land Mission\n\nWhat It Does\nHelps Morale and\nPopulation Growth
  9. 9    A food surplus keeps your colonists happy, if colonists starve morale drops quickly.  Farms, Hydroponic Farms, and Food Replicators all produce this important resource.
  10. 10    Wood
  11. 11    Wood\n\nMade By\nFarms  Hydroponic Farms\nFood Replicators\n\nUsed For\nConstructing Buildings
  12. 12    Wood is cut by farms.  Farms placed over lightly and heavily forested areas produce the most wood.  Also areas with a wood bonus icon increase the amount of wood cut.
  13. 13    Energy
  14. 14    Energy\n\nMade By\nPower Plants\n\nUsed For\nPowering Colony
  15. 15    Energy is generated by Nuclear Plants, Fusion Plants, and Anti-Matter Plants.  The best territory to generate power in is a swamp territory.  Also power plants built on bonus energy squares make even more energy.
  16. 16    Iron
  17. 17    Iron\n\nMade By\nSurface Mines  Mantle Drills\nSub-Space Magnet\n\nUsed For\nMaking Buildings\nConstructing Military Units
  18. 18    Surface Mines, Mantle Drills, and Sub-Space Magnets all produce iron.  Mountain regions are the best places to build a mine.  Also rocky ground and iron bonus squares give you high ore production.
  19. 19    Steel
  20. 20    Steel\n\nMade By\nFactories\n\nUsed For\nBuildings and Military Units
  21. 21    Steel cannot be refined until Metallurgy is researched.  Once this technology is finished all Factories, Automated Factories, Robotic Factories, and Replicator Stations convert iron into steel.  Steel has five times the metal value of iron.
  22. 22    Endurium
  23. 23    Endurium\n\nMade By\nMines\n\nUsed For\nHigh Level Buildings and Units
  24. 24    This metal cannot be mined until your colony has researched the technology Endurium Mining.  A rare ore found naturally on Gallius IV, endurium has five times the metal value of iron.  Endurium is mined by Surface Mines, Mantle Drills, and Sub-Space Magnets.
  25. 25    Triidium
  26. 26    Triidium\n\nMade By\nFactories\n\nUsed For\nHigh Level Buildings and Units
  27. 27    Triidium Processing must be researched before this super-hard alloy can be refined.  Once Triidium Processing is achieved, all Factories, Automated Factories, Robotic Factories, and Replicator Stations can convert endurium into triidium.  Triidium has ten times the metal value of iron.
  28. 28    Anti-Matter Pods
  29. 29    Anti-Matter Pods\n\nMade By\nAnti-Matter Plants\n\nUsed For\nHigh Level Military Units\nand Buildings
  30. 30    Research Anti-Matter Containment and you can generate this powerful resource.  Anti-Matter Pods are massive power cells needed for high level weapons.  All power plants can produce anti-matter pods.
  31. 31    Art Objects
  32. 32    Art Objects\n\nMade By\nArt Complexes\n\nUsed For\nRaising Morale\nIncreasing Money
  33. 33    Art objects are created only by Art Complexes.  Each art object raises morale by two points in that territory, as colonists feel that the object reflects their struggles.  You may also sell art objects for a high price to other colonies and the Black Market.
  34. 34    Electronic Parts
  35. 35    Electronic Parts\n\nMade By\nUniversities\nTech Labs\nCollective Tech Labs\n\nUsed For\nMaking Buildings and\nMilitary Units
  36. 36    Researching Electronics lets you manufacture this resource.  Universities, Tech Labs, and Collective Tech Labs all manufacture electronic parts.
  37. 37    Resource Loss/Gain
  38. 38    Resource Loss/Gain\n\nHappens In\nAll Buildings\n\nWhat This Does\nChanges Resource Stockpile
  39. 39    As your colony grows it needs more resources.  This causes you to use up more resources than you make.  Research better technologies and construct more buildings to increase your production.
  40. 40    Transporting Resources
  41. 41    Transporting Resources\n\nHappens In\nAll Territories\n\nWhat This Does\nLets You Transport\nResources Between Territories
  42. 42    Colonists automatically move resources to territories that need them.  You may also move resources yourself at a higher cost.  Press the Toggle Resources/Military Units button.  Click and drag the resource to the territory.  Type in how much you wish to move in the dialog box.
  43. 43    Treasury
  44. 44    Treasury\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nShows How Much Money You Have
  45. 45    This is how much money you have to use this turn.  Increasing taxes raises money but makes colonists unhappy.  Some buildings give you additional trade income.  Selling resources to another colony can add to your funds.  You can also sell resources to the Skirineen Black Market.
  46. 46    Turn Readout
  47. 47    Turn Readout\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nDisplays Current Turn Number
  48. 48    This shows the turn number.
  49. 49    Combat Button
  50. 50    Combat Button\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nShows Recent Battles
  51. 51    Press this button to see a playback of any battles you fought at the end of last turn.
  52. 52    Statistics Button
  53. 53    Statistics Button\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nShows Colony Overview
  54. 54    This button gives you a detailed report on your colony.  Each territory's population, buildings, military units, and resource production is shown.
  55. 55    Technology Button
  56. 56    Technology Button\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nLets You Check On Your Technology
  57. 57    Press this button to see or change your current research.  This box shows the technology's description and how many turns it takes to finish it.  You may change this technology by clicking on another available one in the list.
  58. 58    Events Button
  59. 59    Events Button\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nReviews Your Events
  60. 60    This button lets you look at all the events that happened this turn.
  61. 61    Send Message Button
  62. 62    Send Message Button\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nSends Messages to Other Colonies
  63. 63    Go ahead, talk to another colony!  Do this by selecting an insult, threat, brag, complaint, or a custom message.  Type custom messages in the message box.  Then choose the race or races you wish to send the message to and press SEND.
  64. 64    Black Market Button
  65. 65    Black Market Button\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nContacts the Skirineen
  66. 66    Press this button to speak with the outlaw Skirineen.  Buy or sell resources, information, technologies, and military units from them at slightly inflated prices.
  67. 67    Taxes Button
  68. 68    Taxes Button\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nLets You Change the Tax Rate
  69. 69    This button shows you how much money you will get from taxes the next turn.  Set an overall tax rate for your colony or adjust a specific territory's tax rate.  Each tax level causes a change in colonist morale.
  70. 70    Morale Button
  71. 71    Morale Button\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nShows You a Territory's Morale
  72. 72    Press this to see your territory's morale.  Many things hurt your colony's spirit.  High taxes make colonists angry.  Starving and overpopulated colonists eventually rebel.  Even patrolling units can lower morale.  Low taxes, much culture, and art objects boost colony morale.
  73. 73    Toggle Resources/Military Units
  74. 74    Toggle Resources/Military Units\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nLets You Transport Resources\nBetween Territories
  75. 75    Your resources move automatically between your territories.  However, if you need to transport resources yourself press this button.  This displays your resources.  Click and drag a resource into another territory.  A box asks how many resources you need to move.  Type in the amount and press OK.
  76. 76    Zoom In
  77. 77    Zoom In\n\nWhen Visible\nWorld Toolbar Only\n\nWhat It Does\nChanges Screen to Settlement View
  78. 78    This button changes the map to the settlement view.  Highlight the territory you wish to see and press this button.  The settlement view appears.  You may only zoom into your own and bordering territories.  You may also view territories that you are spying on.
  79. 79    Help Button
  80. 80    Help Button\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nGives You Information
  81. 81    This button connects you with me, Oolan.  Under the Compact of Gallius IV, I help all colony leaders run their settlements.
  82. 82    End Turn Button
  83. 83    End Turn Button\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nEnds Your Turn and\nStarts A New One
  84. 84    Press this button and your turn ends.  After a short time a new turn will start.
  85. 85    Buildings Button
  86. 86    Buildings Button\n\nWhen Visible\nSettlement Toolbar Only\n\nWhat It Does\nLets You Choose a Building
  87. 87    Click this button to construct a building.  Choose the building you need and press BUILD.  Your mouse arrow now has this building attached to it.  Place it in the square or squares you want.
  88. 88    Demolish Button
  89. 89    Demolish Button\n\nWhen Visible\nSettlement Toolbar Only\n\nWhat It Does\nDestroys a Selected Building
  90. 90    This lets you get rid of useless buildings.  When you press this button, the mouse arrow changes to a demolish icon.  Choose the unwanted building.  Its destruction soon happens.
  91. 91    Zoom Out
  92. 92    Zoom Out\n\nWhen Visible\nSettlement Toolbar Only\n\nWhat It Does\nChanges to the World View
  93. 93    This button switches the screen to the world view.
  94. 94    Colony Colors
  95. 95    Colony Colors\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat They Are\nEach Colony's Flag Color
  96. 96    Each race has a separate map color.  All units, flags, and other icons have this color.  The colony colors are:\nCHCH-T:    Orange        CYTH:    Black\nHUMAN:    Gray        MAUG:    Dark Blue\nRE'LU:        Greenish Blue    TARTH:    Red\nUVA MOSK:    Grass Green
  97. 97    Moving Units
  98. 98    Moving Units\n\nCan Be Done\nWorld View Only\n\nWhat They Do\nThey Expand and Defend Your Colony
  99. 99    Move all units by clicking and dragging them.  If you double click a unit, its Unit Orders box appears.  For example, if you wish to colonize a territory, double click a Colonizer and select BUILD SETTLEMENT.  Now move the Colonizer into another territory.  The next turn the land is yours.
  100. 100    Territory Population
  101. 101    Territory Population\n\nCan Be Done\nWorld View Only\n\nWhat They Do\nShows Each Territory's\nPopulation
  102. 102    The world map shows each territory's population.  One colonist icon equals one hundred colonists.  Move colonists between all territories you own by clicking and dragging a colonist to another territory.  Note that moving colonists costs money.
  103. 103    Satellite View
  104. 104    Satellite View\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nLets You Move Around World and\nSettlement Views
  105. 105    The map in the upper right is the SATELLITE VIEW.  This map changes what you see on both the world and the settlement views.  When you are in the world view click on another part of this map.  The world map will move.  Use this to see nearby territories in the settlement view.  Click on another territory and soon it appears.
  106. 106    Population Bar
  107. 107    Population Bar\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nDisplays Happy and Angry Colonists
  108. 108    You see your total population in this area.  Sometimes there are two groups of colonists displayed.  The first group shows how many happy, productive colonists you have.  The second group displays your unhappy colonists.
  109. 109    Technology Bar
  110. 110    Technology Bar\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nShows Research Progress
  111. 111    See your technology advance with this bar graph.  The area in green is research you have finished, the yellow area is how far your research progresses next turn.  Building Universities, Tech Labs, and Collective Tech Labs increases how fast you get technologies.
  112. 112    Colony Stockpile Box
  113. 113    Colony Stockpile Box\n\nWhen Visible\nAlways\n\nWhat It Does\nShows Your Total Resources
  114. 114    Your colony's resource stockpile is in the lower right.  Under each resource are two numbers.  The first number is how much of that resource you have.  The second number shows how much of that resource is being produced this turn.  If this number is red you have a shortage.
  115. 115    Settlement Labor
  116. 116    Settlement Labor\n\nWhen Visible\nSettlement View Only\n\nWhat They Do\nChange Building Production
  117. 117    You assign colonists to work in different buildings.  Click and drag colonists in front of the building where you wish them to work.  Each building has a colonist limit.  For instance, a City Center can only have 800 colonists (8 icons) in it.
  118. 118    Morale
  119. 119    Morale\n\nAffected By\nFood  Taxes  Military Units\nOverpopulation\n\nWhat It Does\nChanges Colonist\nProductivity\n
  120. 120    Plentiful food, low taxes, culture, and art objects keep colonists happy and productive.  Starvation, high taxes, overpopulation, and patrolling units drop morale, causing some colonists to stop working.  Oppressing colonists with military units forces them back to work, but this could cause colonists to desert you.
  121. 121    Labor
  122. 122    Labor\n\nMade By\nColonists\n\nUsed For\nResource and Unit Production
  123. 123    Each colonist icon equals 100 workers.  Click and drag your colonists to the buildings where you want them to work.  Each building has a colonist limit.  For instance, a Culture Center many only have 400 colonists (4 icons) making culture.
  124. 124    Food
  125. 125    Food\n\nMade By\nFarms  Hydroponic Farms\nFood Replicators\n\nUsed For\nFeeding Colonists
  126. 126    Food grows on Farms, Hydroponic Farms, and Food Replicators.  Placing farms in flat areas produce the most food, farms in rocky areas raise the least.  Also placing a farm over a food bonus icon boosts production.
  127. 127    Taxation
  128. 128    Taxation\n\nAffected By\nTax Rate\n\nWhat It Does\nIncreases or Decreases Your\nMoney Per Turn
  129. 129    You collect taxes every turn.  Each tax level has a positive or negative effect on morale.  You can even tax some territories more than others.  This lets you tax populated areas for more money and give tax breaks to territories with a smaller population.
  130. 130    Transportation
  131. 131    Transportation\n\nAffected By\nRoad Type  Oceans\nTerritory Ownership\n\nWhat It Does\nAssigns Transportation\nCosts
  132. 132    Transportation through friendly territories costs 0-2 credits.  Resources moved over neutral territories and oceans cost 3-4 credits.  Sneaking across enemy territories cost 5 credits. Researching Hoverway and Transporters reduces these costs.
  133. 133    Trade
  134. 134    Trade\n\nAffected By\nShipyards  Airports\nFactories  City Centers\n\nWhat It Does\nIncreases Your Money\n
  135. 135    Some buildings give you extra income through trade.  Shipyards and airports generate the most, factories and City Centers also make you some money.  Each of these buildings has a trade bar.  The number on the bar is the extra money you will get next turn.
  136. 136    Culture
  137. 137    Culture\n\nAffected By\nCity Centers  Culture Centers\nMuseums\n\nWhat It Does\nIncreases Your\nColonists' Morale
  138. 138    Culture reduces bad morale.  For example, heavy taxes will cost you five morale points.  Creating five culture points counters all of this bad morale.  Only City Centers, Culture Centers, and Museums make culture.
  139. 139    Plains
  140. 140    Plains\n\nTerritory Type\n\nWhat It Does\nEffects Resource Production\nPopulation Growth
  141. 141    Plains are ideal territories to start a colony.  Food usually grows best on plains.  Your population grows the fastest on plains.
  142. 142    Forests
  143. 143    Forests\n\nTerritory Type\n\nWhat It Does\nEffects Resource Production\nPopulation Growth
  144. 144    Forests are good places to begin your colony, as they produce every natural resource in modest amounts.  They never produce large amounts of anything.
  145. 145    Mountains
  146. 146    Mountains\n\nTerritory Type\n\nWhat It Does\nEffects Resource Production\nPopulation Growth
  147. 147    Mountain territories have large amounts of iron.  However your population grows very slowly on this terrain type.
  148. 148    Swamps
  149. 149    Swamps\n\nTerritory Type\n\nWhat It Does\nEffects Resource Production\nPopulation Growth
  150. 150    Energy is easily generated in swamps, however the damp conditions severely limit your population's growth.
  151. 151    Oceans
  152. 152    Oceans\n\nTerritory Type\n\nWhat It Does\nSlows Down Transportation
  153. 153    Until you build ships, you cannot land in ocean territories or move across them.  A shipyard lets you construct ships.  These ships can transport military units over ocean territories.
  154. 154    Settlement Ground Types
  155. 155    Settlement Ground Types\n\nAffected By\nSettlement Map\n\nWhat It Does\nEffects Resource Production\nPopulation Growth
  156. 156    Each square's terrain helps resource production.  Flat ground and squares next to water are great for raising food.  Cracked earth gives you energy bonuses.  Light forests make high amounts of endurium, while dense forests create wood.  Rocky areas have large quantities of iron.
  157. 157    Square Bonuses
  158. 158    Square Bonuses\n\nAffected By\nSettlement Map\nUva Mosk Shaman Mission\n\nWhat It Does\nGives You a Resource\nProduction Bonus
  159. 159    Some squares have a resource icon on them.  These are special resource bonuses.  Production of this resource is nearly doubled on that square!
  160. 163    Housing
  161. 164    Housing\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Produces\nColonists
  162. 165    Housing increases your population; the more empty houses you have the faster your population will grow.  Each Housing square supports 500 (5 icons) colonists.  Colonists eventually upgrade Housing to an Apartment Complex.
  163. 166    Apartment Complex
  164. 167    Apartment Complex\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Produces\nColonists
  165. 168    An Apartment Complex supports 1000 (10 icons) colonists.  Colonists eventually upgrade Apartment Complexes to Luxury Housing.  The more empty Apartment Complexes you have the faster your population grows.
  166. 169    Luxury Housing
  167. 170    Luxury Housing\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Produces\nColonists
  168. 171    The most expensive housing complex, Luxury Housing holds up to 1500 (15 icons) colonists.  The more empty Luxury Housing you have the faster your population grows.  Note that morale will go down in overpopulated territories.
  169. 172    Farm
  170. 173    Farm\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Produces\nFood and Wood
  171. 174    Farms produce both food and wood.  Usually they do best in plains or forest territories, although resource square bonuses also can help production in mountains and swamps.  Farms take up four squares on your settlement map.
  172. 175    Hydroponic Farm
  173. 176    Hydroponic Farm\n\nTechnology Needed\nSynthetic Fertilizer\n\nWhat It Produces\nFood and Wood
  174. 177    Once Synthetic Fertilizer is researched, you may build Hydroponic Farms.  Hydroponic Farms raise much more food and wood than a normal Farm.  These buildings take up four squares on the map.
  175. 178    Food Replicator
  176. 179    Food Replicator\n\nTechnology Needed\nFood Replication\n\nWhat It Produces\nFood and Wood
  177. 180    Food Replicators only take up one square of space.  They produce much more food and wood than a Hydroponic Farm.  Researching Food Replication lets you create these buildings.
  178. 181    Surface Mine
  179. 182    Surface Mine\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Produces\nIron and Endurium
  180. 183    Surface Mines produce iron and endurium.  You cannot mine endurium until you research the technology Endurium Mining.  Surface Mines do best when placed in a mountainous territory or on rocky soil.  They take up four squares.
  181. 184    Mantle Drill
  182. 185    Mantle Drill\n\nTechnology Needed\nMolecular Bonding\n\nWhat It Produces\nIron and Endurium
  183. 186    This building drills beneath the crust to mine a planet's molten rock.  It then sucks molten iron and endurium to the surface where these metals cool down.  It produces significantly more metal than a Surface Mine.
  184. 187    Sub-Space Magnet
  185. 188    Sub-Space Magnet\n\nTechnology Needed\nSub-Space Scanner\n\nWhat It Produces\nIron and Endurium
  186. 189    Tapping into sub-space regions, this mine selectively pulls the atoms needed to create iron and endurium.  It produces metal faster than a Mantle Drill.  A Sub-Space Magnet only mines iron until Endurium Mining is researched.
  187. 190    Nuclear Plant
  188. 191    Nuclear Plant\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Produces\nEnergy
  189. 192    These buildings generate energy for your colony.  Swamps and cracked earth squares are ideal spots for Nuclear Plants.  Also placing a Nuclear Plant over an energy bonus square produces more power.
  190. 193    Fusion Plant
  191. 194    Fusion Plant\n\nTechnology Needed\nNuclear Fusion\n\nWhat It Produces\nEnergy
  192. 195    Researching Nuclear Fusion technology lets you build this high output power plant.  Fusion Plants create more energy than a Nuclear Plant.  They generate even more power on swamps, cracked earth, or energy bonus squares.
  193. 196    Anti-Matter Plant
  194. 197    Anti-Matter Plant\n\nTechnology Needed\nAnti-Matter Containment\n\nWhat It Produces\nEnergy and Anti-Matter Pods
  195. 198    This power plant generates both energy and anti-matter pods.  Researching Anti-Matter Containment lets you construct this high energy producing plant.
  196. 199    Roads
  197. 200    Roads\n\nHoverway\nTransporters\n\nWhat It Produces\nTransportation
  198. 201    When you colonize a new territory a road connects this land to your colony.  The first road built is a rough pathway, transportation on it is expensive.  Hoverway technology improves these roads and saves you money.  Transporter technology gets rid of all transportation costs.
  199. 202    Factory
  200. 203    Factory\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Produces\nSteel  Triidium  Trade\nInfantry and Artillery Units
  201. 204    Factories build both infantry and artillery units.  They also convert iron into steel and endurium into triidium, once you research Metallurgy and Triidium Processing.  Factories can also trade, giving you extra money.
  202. 205    Automated Factory
  203. 206    Automated Factory\n\nTechnology Needed\nAutomation\n\nWhat It Produces\nSteel  Triidium  Trade\nInfantry and Artillery Units
  204. 207    Automation technology speeds up production -- letting you build the faster Automated Factory.  Automated Factories make steel, triidium, and military units much faster than a Factory.  Trade income is also increased.
  205. 208    Robotic Factory
  206. 209    Robotic Factory\n\nTechnology Needed\nArtificial Intelligence\n\nWhat It Produces\nSteel  Triidium  Trade\nInfantry and Artillery Units
  207. 210    Developing Artificial Intelligence lets you build the Robotic Factory.  Robotic Factories manufacture infantry and artillery much faster than an Automated Factory.  Steel and triidium processing happens at a highly productive rate and trade income also increases.
  208. 211    Replication Station
  209. 212    Replication Station\n\nTechnology Needed\nMetal Replication\n\nWhat It Produces\nSteel  Triidium  Trade\nInfantry and Artillery Units
  210. 213    Replication Stations are possible when you have Metal Replication technology.  Replication Stations duplicate metals, letting these high tech factories manufacture steel, triidium, infantry, and artillery quickly.  Your trade income is also increased.
  211. 214    Shipyard
  212. 215    Shipyard\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Produces\nShip Units and Trade 
  213. 216    Shipyards can only be built on coastal territories.  Key trading centers that generate a lot of money, Shipyards also manufacture Sea Transports and warships.  Molecular Bonding lets you build the Shockwave Dreadnought while Ionic Beams makes the giant Shockwave Carrier possible.
  214. 217    Hydroport
  215. 218    Hydroport\n\nTechnology Needed\nShockwave Projectors\n\nWhat It Produces\nShip Units and Trade
  216. 219    Research Shockwave Projectors technology to build the high tech Hydroport.  This dock manufactures ships quickly but creates less trade income than a Shipyard.  Hydroports may only be built on coastal territories.
  217. 220    Airport
  218. 221    Airport\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Produces\nTrade and Airplane Units
  219. 222    Airports give you trade income and also build airplanes.  At first you can build the Turbo Wing Fighter.  Research Starflare Bombs and Cloaking to build better airplanes.  Airports also refuel aircraft.  Airplanes crash if they end a turn out of range from an Airport, a Fuel Depot, or a Shockwave Carrier.
  220. 223    Military Airbase
  221. 224    Military Airbase\n\nTechnology Needed\nNeutrionic Fuel\n\nWhat It Produces\nTrade and Airplane Units
  222. 225    High octane Neutrionic Fuel lets you build the Military Airbase.  These bases manufacture airplanes much faster than an Airport.  Military Airbases also give you trade income.
  223. 226    Fuel Depot
  224. 227    Fuel Depot\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Does\nIncreases Range of Ground Units\nRefuels Airplanes
  225. 228    Fuel Depots can increase the range of aircraft, infantry, and artillery units.  Airplanes that end their turn within range of Fuel Depot territories do not crash.  Also artillery and infantry units that enter Fuel Depot territories can move another territory that turn.
  226. 229    Culture Center
  227. 230    Culture Center\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Does\nMakes Culture
  228. 231    Culture Centers raise morale by producing culture.  Each culture point counters one point of bad morale.  So 5 points of culture gets rid of 5 points of bad morale.  These buildings are great places for your weary colonists to unwind, relieving the stress of living on an untamed planet.
  229. 232    Museum
  230. 233    Museum\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Does\nMakes Culture
  231. 234    Museums are more relaxing places than Culture Centers, giving you even more culture points.  Colonists love to stroll through these buildings admiring the triumphs of galactic civilization.
  232. 235    Art Complex
  233. 236    Art Complex\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Does\nCreates Art Objects
  234. 237    Art objects can only be made in Art Complexes.  Every turn there is a chance of creating an art object, each art object increases morale by two points.  You can also sell an art object for a high price.
  235. 238    Laser Defense
  236. 239    Laser Defense\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Does\nDefends Colony
  237. 240    Laser Defense fortifications strengthen your colony's resistance to invading forces.  These rapid fire guns are about equal in power to a Laser Tank.
  238. 241    Energy Defense
  239. 242    Energy Defense\n\nTechnology Needed\nEnergy Deflectors\n\nWhat It Does\nDefends Colony
  240. 243    An Energy Defense System is almost as effective as a Fusion Cannon.  Once you finish Energy Deflector technology, put these powerful defense guns in place.
  241. 244    Anti-Matter Defense
  242. 245    Anti-Matter Defense\n\nTechnology Needed\nAnti-Matter Deflectors\n\nWhat It Does\nDefends Colony
  243. 246    Anti-Matter Defense fortifications are the most powerful stationary guns you can build.  This is a must for defense against Disruptor Cannons.  Researching Anti-Matter Deflectors gives you this system.
  244. 247    Missile Base
  245. 248    Missile Base\n\nTechnology Needed\nRocketry\n\nWhat It Does\nBuilds Missile Units
  246. 249    Build Missile Bases once you research Rocketry.  Missile Bases manufacture all warheads -- the Scatterpack Warhead, the Groundbreaker Warhead, and the Supernova Warhead.  Research Ionic Weapons and Anti-Matter Beams to get these missiles.
  247. 250    Anti-Colony Assault System
  248. 251    Anti-Colony Assault System\n\nTechnology Needed\nOrbital Surveillance Systems\n\nWhat It Does\nIncreases World Surveillance\nBuilds Missile Units
  249. 252    Research Orbital Surveillance Systems and you can build these devastating silos.  These missile bases manufacture warheads much faster than a Missile Base.  Also Anti-Colony Assault Systems launch surveillance satellites, giving you information on the entire planet.
  250. 253    University
  251. 254    University\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Does\nImproves Research\nMakes Electronic Parts
  252. 255    Once you build a University you can begin researching technologies.  Also when you gain the Electronics technology, you may start manufacturing electronic parts.  These large research centers take up four squares in a settlement.
  253. 256    Tech Lab
  254. 257    Tech Lab\n\nTechnology Needed\nChaos Computers\n\nWhat It Does\nImproves Research\nMakes Electronic Parts
  255. 258    Thanks to Chaos Computer technology, these labs can research technologies faster than a University.  Tech Labs also produce more electronic parts than a University.
  256. 259    Collective Tech Lab
  257. 260    Collective Tech Lab\n\nTechnology Needed\nCortex Scanner\n\nWhat It Does\nImproves Research\nMakes Electronic Parts
  258. 261    Cortex Scanner technology lets scientists communicate mentally -- saving much time.  Collective Tech Labs research technologies at a quicker rate than a Tech Lab.  The improved research facility allows scientists to make electronic parts quickly as well.
  259. 262    City Center
  260. 263    City Center\n\nTechnology Needed\nNone\n\nWhat It Does\nImproves Culture and Trade\nMakes Colonizers Scouts and\nCommand Corps
  261. 264    City Centers are hubs of trade income and culture.  A City Center builds Colonizers -- units that move colonists into other territories.  Once Electronics is researched, City Centers make Scouts and Command Corps units.  Build enough City Centers and you can claim the planet.
  262. 265    Production Bars
  263. 266    Production Bars\n\nWhat They Do\nLets You Change How\nMuch Your Buildings\nProduce
  264. 267    Double click a building to see its dialog box.  Each building has a production bar or bars.  Adjust these bars to fit your strategy.  For instance, a City Center produces trade, culture, and units.  Build a unit by dragging the build units bar higher than the others.
  265. 268    Circular Queue
  266. 269    Circular Queue\n\nWhat It Does\nLets You Build Military\nUnits Continuously
  267. 270    City Centers, factories, shipyards, airports, and missile bases manufacture units.  You can set up a circular queue that makes units nonstop.  Select the units you wish to build and then check circular queue.  If there are enough resources the factory will keep making these units.
  268. 271    Adding Colonists
  269. 272    Adding Colonists\n\nWhat It Does\nIncreases Or Decreases a\nBuildings Production
  270. 273    Adding colonists to a building increases its production.  For example, a farm that only has two colonists on it might only produce 6 food and 1 wood.  Adding another colonist icon might increase production to 9 food and 2 wood.
  271. 274    Scout
  272. 275    Scout\n\nTechnology Needed\nElectronics\n\nSpecial Missions\nSpy  Steal Technology\nRace Specific Missions
  273. 276    Although they are poor in combat, Scouts have several special missions only they can do.  All Scouts can spy and steal technology.  Some races also have special missions that let Scouts steal resources, sabotage units, subvert morale, and poison land.
  274. 277    Colonizer
  275. 278    Colonizer\n\nTechnology Needed\nNone\n\nSpecial Missions\nBuild Settlement
  276. 279    Territories can only be settled by Colonizers.  Colonizers are large truck convoys which transport colonists to untamed regions.  Start a settlement by moving your Colonizer to a neutral territory.  Double click the unit and choose the Build Settlement mission.  Next turn the territory is yours.
  277. 280    Command Corps
  278. 281    Command Corps\n\nTechnology Needed\nElectronics\n\nSpecial Missions\nIncrease Ground Unit Strength\nMind Blast  Mind Control  Shaman
  279. 282    Command Corps units give all artillery and infantry units a better chance to hit their targets.  The Cyth Corps mind blast opposing units.  Re'Lu Corps mind control enemy units.  Uva Mosk Corps units have the Shaman mission that creates resource bonus squares.
  280. 283    Laser Squad
  281. 284    Laser Squad\n\nTechnology Needed\nNone\n\nSpecial Missions\nSpy (Uva Mosk)  Berserk (Humans)\nJuggernaut (Tarth)
  282. 285    You can build Laser Squads when you finish any factory.  Human infantry may be ordered to berserk.  Tarth units ordered to juggernaut destroy buildings.  Uva Mosk infantry can spy in a rival territory, gathering valuable information.
  283. 286    SAM Troopers
  284. 287    SAM Troopers\n\nTechnology Needed\nSurface-Air Missiles\n\nSpecial Missions\nCan Attack Aircraft And Missiles\nSpy (Uva Mosk)\nBerserk (Humans)  Juggernaut (Tarth)
  285. 288    SAM Troopers are equipped with rocket missiles that attack both ground and air targets.  Because of this SAM Troopers can be used against artillery, infantry, airplanes, and missiles.  The Humans, Uva Mosk, and Tarth SAM Troopers all have special abilities.
  286. 289    Battle Troopers
  287. 290    Battle Troopers\n\nTechnology Needed\nAnti-Matter Rifles\n\nSpecial Missions\nSpy (Uva Mosk)\nBerserk (Humans)\nJuggernaut (Tarth)
  288. 291    Battle Troopers have strong defensive and offensive capabilities.  Once you have Anti-Matter Rifle technology, Battle Troopers are available in your factories.  The Humans, Uva Mosk, and Tarth Battle Troopers all have special combat abilities.
  289. 292    Assault Troopers
  290. 293    Assault Troopers\n\nTechnology Needed\nAssault Armor\n\nSpecial Missions\nSpy (Uva Mosk)  Berserk (Humans)\nJuggernaut (Tarth)
  291. 294    Assault Troopers are the strongest infantry unit you can put on the battlefield.  Research Assault Armor to outfit these troops.  The Human, Uva Mosk, and Tarth Assault Troopers all have special combat abilities.
  292. 295    Laser Tanks
  293. 296    Laser Tanks\n\nTechnology Needed\nNone\n\nSpecial Missions\nNone
  294. 297    Factories manufacture Laser Tanks.  These tanks are armed with a large version of the laser rifle, shooting a penetrating beam that burns buildings and maims Laser Squads.
  295. 298    Fusion Cannon
  296. 299    Fusion Cannon\n\nTechnology Needed\nFusion Cannon\n\nSpecial Missions\nNone
  297. 300    Research Fusion Cannons to manufacture these strong artillery units.  They create a beam by fusing atoms together and projecting the resulting energy.  Fusion Cannons are manufactured by factories.
  298. 301    Disruptor Cannon
  299. 302    Disruptor Cannon\n\nTechnology Needed\nDisruptor Beams\n\nSpecial Missions\nNone
  300. 303    Even more effective than Fusion Cannons, these units vaporize most units and buildings.  Disruptor Cannons fire an encased projectile of anti-matter.  When this projectile impacts a target, the anti-matter is released.  Any matter in its range instantly explodes.
  301. 304    Holocaust Cannon
  302. 305    Holocaust Cannon\n\nTechnology Needed\nAnti-Matter Beams\n\nSpecial Missions\nNone
  303. 306    The most destructive mobile gun in the galaxy, the Holocaust Cannon releases a disintegrating anti-matter beam.  Research Anti-Matter Beam technology to make these units in your factories.
  304. 307    Turbo Wing Fighter
  305. 308    Turbo Wing Fighter\n\nTechnology Needed\nNone\n\nSpecial Abilities\nCan Fight Ships and Airplanes
  306. 309    These airplanes launch devastating attacks on other colonies.  They are also armed with laser guns that take out enemy aircraft, so they are also great defense against Starflare Bombers and Supernova Spyjets.  You make Turbo Wing Fighters in your airports.
  307. 310    Starflare Bomber
  308. 311    Starflare Bomber\n\nTechnology Needed\nStarflare Bombs\n\nSpecial Abilities\nCan Fight Ships and Airplanes
  309. 312    Research Starflare Bomb technology to make these powerful airplanes.  Manufacture Starflare Bombs in your airports.  Starflare bombs get their name because they explode with high amounts of destruction.
  310. 313    Supernova Spyjet
  311. 314    Supernova Spyjet\n\nTechnology Needed\nCloaking\n\nSpecial Abilities\nFights Ships and Airplanes\nHas Spy Mission
  312. 315    Cloaking technology gives you this attack plane.  Supernova Spyjets have a special spy mission.  If undetected, the Spyjet gathers information just like a Scout!
  313. 316    Sea Transport
  314. 317    Sea Transport\n\nTechnology Needed\nNone\n\nSpecial Abilities\nMoves Units Over Oceans\nCan Attack Ships and Airplanes
  315. 318    Sea Transports haul up to three land units.  Colonizers, Scouts, Command Corps, Infantry, and Artillery units may all be moved by these ships.  Build Sea Transports in your shipyards.
  316. 319    Shockwave Dreadnought
  317. 320    Shockwave Dreadnought\n\nTechnology Needed\nShockwave Projectors\n\nSpecial Abilities\nCan Attack Ships and Airplanes
  318. 321    These ships take out enemy Sea Transports.  Shockwave Dreadnoughts unleash a harsh sonic wave that shakes apart enemy ships, causing them to sink.  The shockwave also shakes loose the wings on bombing aircraft.  Research Shockwave Projectors to make these ships.
  319. 322    Shockwave Carrier
  320. 323    Shockwave Carrier\n\nTechnology Needed\nIonic Weapons\n\nSpecial Abilities\nAttacks Ships And Airplanes\nRefuels Airplanes
  321. 324    The Shockwave Carrier transports and refuels airplanes.  Any aircraft within range of a Shockwave Carrier will not crash at the end of a turn.  These ships are a convenient way to increase the range of your airplanes.
  322. 325    Scatterpack Warhead
  323. 326    Scatterpack Warhead\n\nTechnology Needed\nNone\n\nSpecial Missions\nCan Attack Ships
  324. 327    Once a Missile Base is finished, you can build these warheads.  They are excellent for softening up the defensive systems on a rival settlement.
  325. 328    Groundbreaker Warhead
  326. 329    Groundbreaker Warhead\n\nTechnology Needed\nIonic Weapons\n\nSpecial Missions\nCan Attack Ships
  327. 330    Research Ion Weapons and your missile bases can make these warheads.  Groundbreaker Warheads burrow into the soil twenty meters before detonating.  This throws massive amounts of earth along with its explosion, adding massive destruction.
  328. 331    Supernova Warhead
  329. 332    Supernova Warhead\n\nTechnology Needed\nAnti-Matter Beams\n\nSpecial Missions\nCan Attack Ships
  330. 333    The most destructive weapon known in existence.  Once Anti-Matter Beams are researched your missile bases can make Supernova Warheads -- and your enemies had better beware!
  331. 334    Laser Defense
  332. 335    Laser Defense\n\nTechnology Needed\nNone\n\nSpecial Missions\nNone
  333. 336    Laser Defense installations strengthen your colony's resistance to invading forces.  These rapid fire guns are about equal in power to a Laser Tank.
  334. 337    Energy Defense
  335. 338    Energy Defense\n\nTechnology Needed\nEnergy Deflectors\n\nSpecial Missions\nNone
  336. 339    An Energy Defense fortification is almost as effective as a Fusion Cannon.  Once you finish Energy Deflector technology, put these powerful defense guns in place.
  337. 340    Anti-Matter Defense
  338. 341    Anti-Matter Defense\n\nTechnology Needed\nAnti-Matter Deflectors\n\nSpecial Missions\nNone
  339. 342    Anti-Matter Defense fortifications are the most powerful stationary guns you can build.  This is a must for defense against Disruptor Cannons.  Researching Anti-Matter Deflectors gives you this system.
  340. 343    Militia
  341. 344    Militia\n\nTechnology Needed\nNone\n\nSpecial Missions\nNone
  342. 345    Your colonists always carry small laser pistols.  When an invading army attempts to take over your territory, your colonists will help you fight off the invaders.
  343. 346    Stacking Limits
  344. 347    Stacking Limits\n\nTerritories Have a Limit\nOn How Many Units\nCan Be In Them
  345. 348    Each territory supports up to 4 infantry, 2 artillery, 3 ships, 3 airplanes, and 4 warheads in one territory.  If there are too many military units in one territory when a turn ends some units will disband.
  346. 349    Unit Experience
  347. 350    Unit Experience\n\nUnits Gain Experience\nImproving Their Attack\nAnd Defense Strength
  348. 351    If a unit survives a battle it gains combat experience.  More experienced units attack and defend themselves better.  There are three levels of experience -- green, veteran, and elite.
  349. 352    Attack Normal
  350. 353    Attack Normal\n\nOrder\n\nCan Be Given To\nAll Units\n\nEffect\nAttacks Nearest Target
  351. 354    This order tells the unit to attack the nearest target -- military unit or building.
  352. 355    Attack Units Only
  353. 356    Attack Units Only\n\nOrder\n\nCan Be Given To\nAll Units\n\nEffect\nOnly Attacks Other Units
  354. 357    When given this order, the unit only attacks enemy units and does not damage buildings.
  355. 358    Attack Buildings
  356. 359    Attack Buildings\n\nOrder\n\nCan Be Given To\nAll Units\n\nEffect\nDestroys Buildings
  357. 360    This command orders the unit to destroy all buildings in a territory first.  A useful command if you are slowing down your rival's development.
  358. 361    No Mission
  359. 362    No Mission\n\nMission\n\nCan Be Given To\nAll Units\n\nEffect\nNone
  360. 363    Units given this command do no special mission.
  361. 364    Patrol
  362. 365    Patrol\n\nMission\n\nCan Be Given To\nAll Units\n\nEffect\nCatches Spies
  363. 366    Patrolling units detect spying Scouts.  Discovered Scouts are immediately executed.  If a patrolling unit moves to another territory it cannot look for spies until the next turn.  Patrolling units lower morale in the territory they are in.
  364. 367    Spy
  365. 368    Spy\n\nMission\n\nCan Be Given To\nScouts  Spyjets\nUva Mosk Infantry\n\nEffect\nGathers Information
  366. 369    Scouts can slip across enemy borders to spy.  Do this by giving a Scout the spy mission.  Click and drag the unit into the rival territory.  If the mission succeeds you can see into that territory next turn.  Your spy could be caught if your rival has units set on the patrol mission.
  367. 370    Steal Technology
  368. 371    Steal Technology\n\nMission\n\nCan Be Given To\nScouts\n\nEffect\nTakes a Technology from\nAnother Colony
  369. 372    Send a Scout into an enemy colony with this dangerous mission and you might get a technology for free!  Note that most Scouts are more easily caught doing this mission, however Maug Scouts have less chance of being captured.
  370. 373    Transfer To....
  371. 374    Transfer To....\n\nMission\n\nCan Be Given To\nAll Units\n\nEffect\nGives Unit to Another Colony
  372. 375    This mission lets you give the unit to another colony.  Select the Transfer To... mission that has your ally's name on it.  The next turn it will become theirs.
  373. 376    Repair
  374. 377    Repair\n\nMission\n\nCan Be Given To\nAll Units\n\nEffect\nFixes the Unit's Damage
  375. 378    This mission repairs all damage done to the unit.  When a unit is set to repair it cannot move or fight during that turn.  The next turn it will be at full strength.
  376. 379    Suppress Population
  377. 380    Suppress Population\n\nMission\n\nCan Be Given To\nAll Units\n\nEffect\nForces Rebel Colonists to Work
  378. 381    This mission imposes martial law on a territory, forcing irate colonists back to work.  This helps when you are taxing your colonists heavily.  If a suppressing unit is moved to another territory, it cannot suppress until the next turn.  There is a chance suppressed colonists my defect.
  379. 382    Subvert
  380. 383    Subvert\n\nMission\n\nCan Be Given To\nRe'Lu Scouts Only\n\nEffect\nLowers Morale in Territory
  381. 384    Only Re'Lu Scouts have this special mission.  Using their telepathic powers, Re'Lu mentally manipulate colonists to rebel against their colony.  Colonist morale is hurt each turn the subverting Scout is in that territory.
  382. 385    Mind Control
  383. 386    Mind Control\n\nSpecial Ability\n\nPossessed By\nRe'Lu Command Corps Only\n\nEffect\nTakes Over Enemy Units\nDuring Combat
  384. 387    Re'Lu Command Corps units have this special power.  During a battle there is a chance that an opposing unit will fall under the telepathic control of the Re'Lu Command Corps.  This unit then turns against its colony and fights for the Re'Lu.  Note that this is an ability, not a mission.
  385. 388    Berserk
  386. 389    Berserk\n\nOrder\n\nCan Be Given To\nHuman Infantry Units\n\nEffect\nIncreases Attack Strength
  387. 390    Only Human infantry units have this special attack.  These troops inject themselves with a toxic adrenaline that gives them a huge attack bonus.  However this adrenaline is fatal.  All berserk units die after the battle.
  388. 391    Mind Blast
  389. 392    Mind Blast\n\nSpecial Ability\n\nPossessed By\nCyth Command Corps Only\n\nEffect\nKills Enemy Units
  390. 393    Only Cyth Command Corps units have this innate ability.  By focusing a blast of psionic energy, they scramble the brains of whoever opposes them.  These mind blasted units are quickly destroyed.  Note that this is an ability, not a mission.
  391. 394    Poison Land
  392. 395    Poison Land\n\nMission\n\nCan Be Given To\nCyth Scouts Only\n\nEffect\nCauses Crop Plague
  393. 396    Cyth Scouts set to this mission infect an enemy's land with a disease.  This causes a crop plague that destroys half the food in that territory.
  394. 397    Shaman
  395. 398    Shaman\n\nMission\n\nPossessed By\nUva Mosk Command Corps Only\n\nEffect\nCreates Resource Bonus
  396. 399    The Shaman mission gives Uva Mosk Command Corps units a chance to create a resource bonus square in a territory.  They can create resource bonus squares for food, iron, endurium, and energy.
  397. 400    Nuclear Fusion
  398. 401    Nuclear Fusion\n\nRequires\nNo Technology\n\nLeads To\nFusion Cannon\nShockwave Projector\n\nGives You\nFusion Plant
  399. 402    Much energy is released from the fusion atomic reaction.  Gaining Nuclear Fusion allows you to build the Fusion Plant.
  400. 403    Synthetic Fertilizer
  401. 404    Synthetic Fertilizer\n\nRequires\nNo Technology\n\nLeads To\nMolecular Bonding\n\nGives You\nHydroponic Farm
  402. 405    Developing Synthetic Fertilizer eliminates a farm's dependence on soil for nutrients.  Synthetic Fertilizer has all the nutrients needed for healthy plant growth and increases food production.  This technology lets you build the Hydroponic Farm.
  403. 406    Electronics
  404. 407    Electronics\n\nRequires No Technology\n\nLeads To\nSurface-To-Air Missiles\nRocketry\nChaos Computers\n\nGives You\nElectronics   Scout\nCommand Corps
  405. 408    Once you have achieved Electronics your Universities, Tech Labs, and Collective Tech Labs are able to manufacture electronic parts.  Also both Command Corps and Scouts cannot be made without this resource.
  406. 409    Metallurgy
  407. 410    Metallurgy\n\nRequires\nNo Technology\n\nLeads To\nAutomation\nHoverway\n\nGives You\nSteel
  408. 411    This process lets you turn iron ore into steel.  Setting up the forges and furnaces in your factories takes some work.  Once you have researched Metallurgy all your factories can convert iron ore into steel.
  409. 412    Shockwave Projector
  410. 413    Shockwave Projector\n\nRequires\nNuclear Fusion\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nShockwave Dreadnought\nHydroport
  411. 414    Shockwave Projectors emit sound waves at an extremely high frequency, shaking apart both ships and airplanes.  These weapons arm the highly destructive Shockwave Dreadnought.  The Hydroport may also be built -- an advanced ship manufacturing complex.
  412. 415    Fusion Cannon
  413. 416    Fusion Cannon\n\nRequires\nNuclear Fusion\n\nLeads To\nAnti-Matter Containment\nEnergy Deflectors\nEndurium\n\nGives You\nFusion Cannon
  414. 417    These mobile cannons fire a powerful fusion beam on any target.  Upon impact, the beam's molecules combine, releasing much raw destructive energy.
  415. 418    Molecular Bonding
  416. 419    Molecular Bonding\n\nRequires\nSynthetic Fertilizer\n\nLeads To\nAnti-Matter Containment\nEnergy Deflectors\nEndurium Mining\n\nGives You\nMantle Drill
  417. 420    Molecular Bonding is a process necessary for building the Mantle Drill.  This technique makes molecules cling, or bond, to a treated surface.  The Mantle Drill then attracts molten iron and endurium particles inside the drill.
  418. 421    Surface-To-Air Missiles
  419. 422    Surface-To-Air Missiles\n\nRequires\nElectronics\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nSAM Troopers
  420. 423    Arm your infantry with surface-air missiles to take out enemy aircraft and missiles.  SAM Troopers can attack both ground and air targets quite effectively.
  421. 424    Rocketry
  422. 425    Rocketry\n\nRequires\nElectronics\n\nLeads To\nNeutrionic Fuel\nStarflare Bomb\nOrbital Surveillance Systems\n\nGives You\nMissile Base
  423. 426    Developing Rocketry allows you construct a Missile Base.  Once the Missile Base is finished you may start building warheads.
  424. 427    Chaos Computers
  425. 428    Chaos Computers\n\nRequires\nElectronics\n\nLeads To\nMetal Replication\nArtificial Intelligence\n\nGives You\nTech Lab
  426. 429    The Chaos Theory helps these special computers glide through many complex permutations.  They speed up research tremendously and aid in making electronic parts.  This technology lets you build the Tech Lab.
  427. 430    Automation
  428. 431    Automation\n\nRequires\nMetallurgy\n\nLeads To\nMetal Replication\nArtificial Intelligence\n\nGives You\nAutomated Factory
  429. 432    Streamline factory production with this computerized conveyer system.  Automation improves the processing within a factory, letting you make the much faster Automated Factory.
  430. 433    Hoverway
  431. 434    Hoverway\n\nRequires\nMetallurgy\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nCheaper Transport
  432. 435    Hoverways reduce your transportation costs.  These air cushioned roads push huge air barges between your territories, saving you money.  All transport routes will cost one less credit to move upon.
  433. 436    Anti-Matter Containment
  434. 437    Anti-Matter Containment\n\nRequires Fusion Cannon or\nMolecular Bonding\n\nLeads To\nAnti-Matter Rifle\nIon Weapons\n\nGives You\nAnti-Matter Plant\nAnti-Matter Pods
  435. 438    These holding bays allow you to trap anti-matter pods.  This is the key resource needed in several destructive weapons.  Once you have this technology you may build the Anti-Matter Power Plant.
  436. 439    Energy Deflectors
  437. 440    Energy Deflectors\n\nRequires\nFusion Cannon or\nMolecular Bonding\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nEnergy Defense
  438. 441    By bombarding an area with beams of energy, these dishes can take out many attacking units.  An Energy Defense fortification is ideal for defending a territory against a Fusion Cannon onslaught.
  439. 442    Endurium Mining
  440. 443    Endurium Mining\n\nRequires\nFusion Cannon or\nMolecular Bonding\n\nLeads To\nTriidium Processing\n\nGives You\nEndurium
  441. 444    The ultra-hard endurium ore can be mined when a special magnetic system sifts through crushed metal and rock.  Endurium has five times the metal value of iron.
  442. 445    Starflare Bombs
  443. 446    Starflare Bombs\n\nRequires\nRocketry\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nStarflare Bomber
  444. 447    The Starflare Bomb causes massive amounts of destruction.  These huge self-propelled weapons are fired from a specially designed aircraft -- the Starflare Bomber.  You build Starflare Bombers in your airports.
  445. 448    Neutrionic Fuel
  446. 449    Neutrionic Fuel\n\nRequires\nRocketry\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nAirbase\nIncreases Airplane Range
  447. 450    This high octane fuel burns efficiently, letting aircraft fly to another territory each turn.  This fuel also powers high speed construction machinery, letting you build the Military Airbase.
  448. 451    Artificial Intelligence
  449. 452    Artificial Intelligence\n\nRequires\nAutomation or\nChaos Computers\n\nLeads To\nCortex Scanner\n\nGives You\nRobotic Factory
  450. 453    This branch of programming increases the tasks computers can do.  Artificial Intelligence lets you build a Robotic Factory.  Simple robots are specially programmed to take over many difficult tasks in this factory.
  451. 454    Anti-Matter Rifles
  452. 455    Anti-Matter Rifles\n\nRequires\nAnti-Matter Containment\n\nLeads To\nDisruptor Beam\n\nGives You\nBattle Troopers
  453. 456    Arming infantry with Anti-Matter Rifles lets you outfit Battle Troopers.  Anti-matter containment fields are reducible to the size of a large bullet.  These small fields hold anti-matter pods that can then be fired from this special rifle.
  454. 457    Ion Weapons
  455. 458    Ion Weapons\n\nRequires\nAnti-Matter Containment\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nShockwave Carrier\nGroundbreaker Warhead
  456. 459    Ionic weapons concentrate the destructive effects of an ion storm.  All Shockwave Carriers are armed with small scale ion guns.  Also the Groundbreaker Warhead uses ion particles to create vibrations, letting these warheads burrow into the ground.
  457. 460    Triidium Processing
  458. 461    Triidium Processing\n\nRequires\nEndurium Mining\n\nLeads To\nFood Replication\n\nGives You\nTriidium
  459. 462    Converting endurium ore into triidium gives you a tremendous advantage.  Triidium has ten times the metal value of iron.
  460. 463    Orbital Surveillance Systems
  461. 464    Orbital Surveillance Systems\n\nRequires\nRocketry\n\nLeads To\nAnti-Matter Defense\n\nGives You\nImproved World View\nAnti-Colony Assault Silo
  462. 465    Launching these low orbit satellites lets you see more of the planet's surface.  Because of the deeper silos needed to launch surveillance satellites, the Anti-Colony Assault Silo is now possible.
  463. 466    Metal Replication
  464. 467    Metal Replication\n\nRequires\nAutomation or\nChaos Computers\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nReplicator Station
  465. 468    Similar to food replicating, Metal Replication technology lets you duplicate steel and triidium.  Once you build a Replication Station you can increase your supply of these metals.  A must if you are pursuing a military campaign as Replication Stations really churn out units.
  466. 469    Cortex Scanner
  467. 470    Cortex Scanner\n\nRequires\nArtificial Intelligence\n\nLeads To\nSub-Space Scanner\nAssault Armor\nCloaking\n\nGives You\nCollective Tech Lab
  468. 471    Cortex Scanners are neural implants that directly link minds together.  Your scientists are then able to rapidly research technologies.  You may then build the Collective Tech Lab.
  469. 472    Disruptor Beams
  470. 473    Disruptor Beams\n\nRequires\nAnti-Matter Rifle\n\nLeads To\nAnti-Matter Beam\n\nGives You\nDisruptor Cannon
  471. 474    Placing a fusion beam inside an anti-matter containment field creates the volatile disruptor beam.  Disruptor beams need large equipment to operate, so this beam is only used as an artillery weapon.  A Disruptor Cannon is vicious, searing through Energy Defense fortifications with ease.
  472. 475    Food Replication
  473. 476    Food Replication\n\nRequires\nTriidium Processing\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nFood Replicator
  474. 477    Food Replication clones existing food supplies -- really increasing food production.  This technology makes it possible to build the highly productive Food Replicator.
  475. 478    Anti-Matter Deflectors
  476. 479    Anti-Matter Deflectors\n\nRequires\nOrbital Surveillance Systems\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nAnti-Matter Defense
  477. 480    This technology lets you construct Anti-Matter Defense fortifications.  They are the most powerful stationary guns you can build.  These guns can completely obliterate Disruptor Cannons and Battle Troopers.
  478. 481    Sub-Space Scanner
  479. 482    Sub-Space Scanner\n\nRequires\nCortex Scanner\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nSub-Space Magnet
  480. 483    This Scanner searches sub-space for iron and endurium molecules.  Once it finds these molecules it pulls them into an assembling area where the ore materializes.  These Sub-Space Magnets mine large amounts of ore.  Note that Sub-Space Magnets may only mine iron until Endurium Mining is researched.
  481. 484    Assault Armor
  482. 485    Assault Armor\n\nRequires\nCortex Scanner\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nAssault Trooper
  483. 486    Electronically enhanced assault shields provide excellent cover from most weaponry.  When soldiers are fitted with these special shields they become nearly unstoppable.  Assault Troopers are the toughest infantry unit you can put on the battlefield.
  484. 487    Cloaking
  485. 488    Cloaking\n\nRequires\nCortex Scanner\n\nLeads To\nAdvanced Cloaking\nUncloaking\n\nGives You\nSupernova Spyjet
  486. 489    A technology which successfully blocks most scanning devices.  Cloaking lets you build the Supernova Spyjet, a crucial warplane.  Not only does the Spyjet have high attack strength, it also can carry out spy missions.
  487. 490    Anti-Matter Beams
  488. 491    Anti-Matter Beams\n\nRequires\nDisruptor Beam\n\nLeads To\nTransporters\n\nGives You\nHolocaust Cannon\nSupernova Warhead
  489. 492    Using anti-matter as a weapon is dangerous.  However redesigning and strengthening anti-matter containment fields makes it possible to create the Anti-Matter Beam.  These beams can be both fired from Holocaust Cannons and housed inside Supernova Warheads.
  490. 493    Advanced Cloaking
  491. 494    Advanced Cloaking\n\nRequires\nCloaking\n\nLeads To\nTransporters\n\nGives You\nCloak Mission
  492. 495    Certain ground units can be effectively equipped with an improved cloaking device.  Advanced Cloaking gives your infantry units, Sea Transports, and Colonizers a cloak mission.
  493. 496    Uncloaking
  494. 497    Uncloaking\n\nRequires\nCloaking\n\nLeads To\nNo Technology\n\nGives You\nUncloak Mission
  495. 498    This technology lets your Command Corps uncloak all invisible units in a territory.  The Command Corps units project a special EC band that makes these units easier to see, forcing them to fight.
  496. 499    Transporters
  497. 500    Transporters\n\nRequires\nAnti-Matter Beam or\nAdvanced Cloaking\n\nLeads To\n?\n\nGives You\nIncreased Unit Movement\nGets Rid of Transport Costs
  498. 501    Transporters break non-living materials down to the molecular level and transports them across great distances.  This eliminates all transportation costs.  Also fuel can be transported into all military units, increasing the distance they can travel by one territory.
  499. 502    Time Dilation
  500. 503    Time Dilation\n\nRequires\nAll Other Technologies\n\nLeads To\nVictory!\n\nGives You\nResource Production Bonus
  501. 504    Transporter and Replication technology can be combined to create a time wave.  This wave is projected over the entire colony.  Time advances inside the wave so your colonists can make extra resources and credits.  When the wave is shut off your colonists return to the present.  This can only be done once.
  502. 505    Buying/Selling Resources
  503. 506    Buying/Selling Resources\n\nRisk Involved\nLow\n\nPenalty If Caught\nMinor
  504. 507    The Skirineen have several resources you can purchase, so if you are low on a resource consider buying it from them.  They also pay a nice sum for any resources you might want to sell.  The chances of this causing a scandal are low.
  505. 508    Buying Technology
  506. 509    Buying Technology\n\nRisk Involved\nMedium\n\nPenalty If Caught\nModerate
  507. 510    Catch up on a more advanced neighbor by buying a technology from the Skirineen.  Note that sometimes the Skirineen might not have a technology to sell.
  508. 511    Buying Information
  509. 512    Buying Information\n\nRisk Involved\nHigh\n\nPenalty If Caught\nMajor
  510. 513    The Skirineen have special surveillance satellites which let them see the entire planet.  Pay their price and you can directly view a rival territory.
  511. 514    Buying Military Units
  512. 515    Buying Military Units\n\nRisk Involved\nHigh\n\nPenalty If Caught\nSevere
  513. 516    Each turn the Skirineen have different units available.  Some may even be at a higher technology than what you can manufacture.  This is a great way to even the odds in a lopsided battle, but buying military units has a strong chance of causing a scandal.
  514. 517    Trade Between Colonies
  515. 518    Trade Between Colonies\n\nHow To Activate\nDrag and Drop Resources\nBetween Territories
  516. 519    Click and drag a resource to another colony.  A dialog box will ask you to set the price and the amount of resources you wish to sell.  You will next find out if the colony accepts this deal or not.  Occasionally you are given trade offers.  You may also accept or reject them.
  517. 520    Transfer To....
  518. 521    Transfer To....\n\nHow To Activate\nDouble Click Unit and\nSelect Transfer Mission
  519. 522    Every unit has several transfer to... missions.  This lets you give that unit to another colony, helping out an ally who is getting slaughtered.  Select the colony to whom you wish to give the unit.  Next turn it becomes the property of that colony.
  520. 523    Sending Messages
  521. 524    Sending Messages\n\nHow To Activate\nClick Send Message\nButton on Toolbar
  522. 525    You can send insults, brags, threats, complaints, and your own personal messages to your opponents.  Click on the send message button.  Choose from the available animated messages or select custom to write your own.
  523. 526    Plague
  524. 527    Plague\n\nCause\nNatural Disaster\n\nEffect\nKills Colonists
  525. 528    A territory may become afflicted with a plague.  Plagues defy all medical care and almost always kill off a quarter of a territory's population.  Moving colonists out of that territory might also cause the illness to spread to other territories.
  526. 529    Crop Plague
  527. 530    Crop Plague\n\nCause\nNatural Disaster\n\nEffect\nReduces Food Production
  528. 531    Occasionally an unknown disease kills off your crops.  Territories afflicted with a crop plague lose half of their food.  Moving infected food to other parts of your colony might spread the crop plague to other territories.
  529. 532    Celebration
  530. 533    Celebration\n\nCause\nHigh Colonist Morale\n\nEffect\nGives You Money
  531. 534    If your colony's morale is high your colonists may throw a large celebration in your honor!  During this party they hold a special fund raising campaign, donating many credits to your treasury.
  532. 535    New Resources Discovered
  533. 536    New Resources Discovered\n\nCause\nChance Event\n\nEffect\nGives You Resource Bonus
  534. 537    Occasionally your colonists may discover a mother lode of iron or a fertile patch of soil they missed in their first scan.  Place the appropriate building over the bonus square and send your production soaring!
  535. 538    Natives Join You
  536. 539    Natives Join You\n\nCause\nHigh Colonist Morale\n\nEffect\nAdds Colonists
  537. 540    The natives on Gallius IV are watching all the colonies, deciding who they like and dislike.  If your morale is high there is a chance some natives will join your colony -- adding to your population.
  538. 541    Earthquakes
  539. 542    Earthquakes\n\nCause\nNatural Disaster\n\nEffect\nKills Colonists\nDamages Buildings
  540. 543    An earthquake may strike at any time -- damaging buildings and killing colonists.
  541. 544    Ion Storms
  542. 545    Ion Storms\n\nCause\nNatural Disaster\n\nEffect\nDisrupts Surveillance Systems
  543. 546    The upper atmosphere of Gallius IV is occasionally besieged by ion storms.  These storms disrupt Orbital Surveillance Systems, causing these satellites not to work for a while.
  544. 547    Hurricanes
  545. 548    Hurricanes\n\nCause\nNatural Disaster\n\nEffect\nStops Transportation in\nTerritory
  546. 549    Hurricanes move from territory to territory.  Transportation is impossible through hurricane blasted territories.  However, these storms usually follow a set weather pattern, so you can estimate which territory they will go through next.
  547. 550    Sea Beast
  548. 551    Sea Beast\n\nCause\nNatural Disaster\n\nEffect\nSinks Ships
  549. 552    There has been recent sightings of a huge monster thriving in the oceans of Gallius IV.  If this leviathan is spotted in an ocean territory on your coast take precautions -- it may sink your ships.  Note that all attempts to kill or sedate this horrible creature have failed.
  550. 553    Transportation Strike
  551. 554    Transportation Strike\n\nCause\nLow Morale\n\nEffect\nResource Transportation\nCosts More
  552. 555    Moving resources between your territories is a hazardous job -- many dangers can sideswipe a hovertruck.  Because of this and other gripes transport workers may start a strike, immediately raising transportation costs.  These rates do not come down until the strike is over.
  553. 556    Torrential Seas
  554. 557    Torrential Seas\n\nCause\nNatural Disaster\n\nEffect\nStops Ship Movement
  555. 558    Fierce sea storms are not uncommon over Gallius IV's oceans.  These rough waters prevent all ships from moving until the storm dies down.
  556. 559    Bumper Harvest
  557. 560    Bumper Harvest\n\nCause\nChance Event\n\nEffect\nIncreases Food Production
  558. 561    The perfect combination of rain and sun lets your crops thrive.  Territories experiencing this excellent weather increase their food production.
  559. 562    Baby Boom
  560. 563    Baby Boom\n\nCause\nChance Event\n\nEffect\nIncreases Colonists
  561. 564    A wave of romance sweeps over your colony, causing an unexpected baby boom.  Your colony's population will fill their housing very quickly.
  562. 565    Fanatical Troops
  563. 566    Fanatical Troops\n\nCause\nHigh Morale\n\nEffect\nGives Units Attack Bonus
  564. 567    If you win several battles, your military may become completely loyal to you.  All your military units gain a huge attack bonus for a period of time.  Once you lose a battle, your troops will immediately stop being fanatical.
  565. 568    ChCh-t
  566. 569    ChCh-t\n\nColonists Grow Quickly\n\nProduce All Units at\n150% Rate\n\nUnits Move Faster\n\nScouts Steal Resources\n\nPoor Researchers
  567. 570    The ChCh-t reproduce their population very quickly.  They have weak military units which move quickly in combat.  They manufacture infantry units extremely fast.  Their Scouts also steal resources from other colonies.
  568. 571    Cyth
  569. 572    Cyth\n\nCyth Scouts Can\nPoison Land\n\nCyth Command Corps\nHave Mind Blast Ability\n\nMorale Rarely Changes
  570. 573    The Cyth Command Corps has a special mind blast ability that mangles enemy units.  Their Scouts can also poison land, which cuts a territory's food production in half.  Cyth morale changes very little.  Skirineen scandals and subvert missions only affect them for one turn.
  571. 574    Humans
  572. 575    Humans\n\nHave Double Trade Income\nAnd Get More Taxes\nThan Other Races\n\nHave Reduced Transport Costs\n\nInfantry Have Berserk Mission\n\nMore Prone To Scandal
  573. 576    Humans are a trade-based culture who make a lot of money each turn.  Their infantry also has a special berserk order.  Berserking infantry attack with a huge bonus that destroys them at the end of combat.  Humans are also highly prone to scandal.  Skirineen deals are often found out.
  574. 577    Maug
  575. 578    Maug\n\nProduce Electronics And\nMilitary Units Faster\n\nScouts Sabotage Units And\nSteal Technologies\n\nCan Study More Technologies\nDo Research Faster\n\nColonists Rebel More Often
  576. 579    The Maug develop technologies quickly, so they have many more technologies available to research.  Maug Scouts are also adept at stealing technologies and sabotaging enemy artillery, airplanes, warheads, and buildings.  Due to their ill health, Maug colonists tend to rebel more.
  577. 580    Re'Lu
  578. 581    Re'Lu\n\nSee More in World View\nMay Zoom in to Settlements\n\nCommand Corps Have\nMind Control Ability\n\nScouts Have Subvert\nMission\n\nHave Weak Military Units
  579. 582    Re'Lu telepathy lets them see world and settlement maps without any Surveillance technology.  Their Scouts have a special subvert mission that hurts a territory's morale.  Re'Lu Command Corps mind control enemy units, forcing them to fight for the Re'Lu.  Their military units are very weak.
  580. 583    Tarth
  581. 584    Tarth\n\nHave Strongest Military\nin the Galaxy\n\nProduce Food Quickly\n\nInfantry Have \nJuggernaut Order\n\nTheir Ships Are Weak And\nScouts Do Not Spy Well
  582. 585    The Tarth have the strongest military in the galaxy.  Their infantry have a juggernaut order which destroys enemy buildings.  Tarth farmers raise great quantities of food for their troops.  Due to their immense size however, Tarth Scouts make poor spies.  Their ships are also weak.
  583. 586    Uva Mosk
  584. 587    Uva Mosk\n\nProduce More\nNatural Resources\n\nAll Infantry Units Can Spy\n\nCommand Corps Have\nShaman Mission\n\nPay Little Taxes
  585. 588    The Uva Mosk produce more natural resources than any other race.  Also all Uva Mosk infantry units may spy.  Their Command Corps units have a special shaman mission which creates bonus squares on their territories.  Highly independent, they pay little in taxes.
  586. 589    Skirineen
  587. 590    Skirineen\n\nRun Black Market\n\nBuys and Sells Resources\n\nSells Technologies  Military Units\nAnd Information\n\nDo Not Colonize And \nCause Scandals In Colony
  588. 591    The Skirineen refused to sign the Compact of Gallius IV and so cannot land a colony.  A small group of Skirineen are in orbit buying and selling resources.  They also have technologies, information, and military units for sale.  Be warned though -- a Skirineen deal may cause a scandal.
  589. 592    Tolnan
  590. 593    Tolnan\n\nGives Information\nTo You
  591. 594    Since the Skirineen drove off or killed most of the Tolnans, they now travel the galaxy in the hopeful search of finding survivors.  As part of the Compact they were nominated to advise all colony leaders.
  592. 595    On-Line Help System
  593. 596    On-Line Help System\n\nHow to Get Help\n\nPress the Help Button\n\nADVICE Buttons\n\nRight Click the Screen
  594. 597    I am Oolan, your on-line tutor.  Contact me whenever you have any questions.  Pressing the help button shows you all my information.  Most dialog boxes also have ADVICE buttons that lets me answer your questions directly.  Right clicking also connects you to me.
  595. 598    Interface
  596. 599    Interface
  597. 600    All toolbar buttons either control some part of your colony or give you information.  There are three different views of the map -- the World View, Settlement View, and the Satellite View.  Both the World View and the Settlement View have icons that you can move and control.
  598. 601    Colony Upkeep
  599. 602    Colony Upkeep
  600. 603    These areas help or hurt your colony's production.  A territory's terrain affects how fast both population and resources grow.  Resources automatically move between territories, but you also can move resources yourself.  Also high taxes, low food, and little culture lower morale and production.
  601. 604    Resources
  602. 605    Resources
  603. 606    Food, wood, iron, energy, and art objects can be produced without any special technologies.  Steel, endurium, triidium, electronic parts, and anti-matter pods all need a technology to be made.  Credits and labor affect how fast all resources grow.
  604. 607    Buildings
  605. 608    Buildings
  606. 609    You choose which buildings you want to construct with the build button in the settlement view.  At first you can only make low producing buildings -- but as your resources and technologies develop more advanced buildings can be yours.
  607. 610    Military Units
  608. 611    Military Units
  609. 612    City Centers, factories, airports, shipyards, and missile bases all make military units.  When you first construct these buildings you may only manufacture a few units, but as your technology improves more advanced units can be yours.
  610. 613    Unit Orders and Missions
  611. 614    Unit Orders and Missions
  612. 615    Double click on a unit on the world view and the Unit Orders box appears.  You can give a unit both a battle order and a mission.  The battle order tells the unit how to fight, while a mission gives the unit an overall task.
  613. 616    Diplomacy
  614. 617    Diplomacy
  615. 618    Send messages to other colonies to make them allies or bitter enemies.  You can trade resources between your neighbors, who can either accept or reject your offer.  You may also give military units to another colony -- helping them win a crucial battle.
  616. 619    Technology
  617. 620    Technology
  618. 621    You cannot develop technologies until you build the University.  Technological breakthroughs are necessary to create advanced resources, buildings, and military units.
  619. 622    Black Market
  620. 623    Black Market
  621. 624    The Skirineen refused to sign the Compact of Gallius IV and so cannot land a colony.  However, a small band still lingers in orbit buying and selling resources.  They also have military units, technologies, and information for sale.  Be careful though -- dealing with the Skirineen may cause a scandal in your colony.
  622. 625    Events
  623. 626    Events
  624. 627    These are some events the planet may throw your way.  Some are good.  Some are bad.  All of them could change your strategy in a hurry.
  625. 628    Racial Abilities
  626. 629    Racial Abilities
  627. 630    Each race has special abilities and weaknesses.  Find out more about yourself and your rivals to improve your strategy.
  628. 631    Strategy Tips
  629. 632    Strategy Tips
  630. 633    There are many strategies you can use to conquer Gallius IV.  Your overall plan depends on whether you will build City Centers or invade rival colonies.  There are also subtle ways to gain advantages over your enemies.
  631. 634    Early Defense Strategy
  632. 635    Early Defense Strategy\n\nTry to prevent\nan early attack on\nyour colony.
  633. 636    Build Laser Defense installations when you first land.  This will protect you from an early surprise attack.
  634. 637    Technology Tip
  635. 638    Technology Tip\n\nDo not fall\nbehind in technology.
  636. 639    Consider building a University immediately.  Rival colonies always research technology when they can.  If you get behind in technology you may soon be wiped out or out produced.
  637. 640    Construction Tip
  638. 641    Construction Tip\n\nBuild related buildings\nin the same territory.
  639. 642    Place together buildings that make and use the same resource.  For instance, build a Factory with a Surface Mine.  This lets your Factory get iron directly and saves you transportation costs.  Also Universities take a lot of energy, so building a Nuclear Plant with these buildings gives them the power they need immediately.
  640. 643    Artifact Strategy
  641. 644    Artifact Strategy\n\nGive yourself a higher\nchance to find an artifact.
  642. 645    Send Scouts and Colonizers to as many territories as possible.  They may find an artifact that will give you a free technology.
  643. 646    Attacking With Missiles
  644. 647    Attacking With Missiles\n\nUse missiles first\nand then follow up with\nA ground attack.
  645. 648    Use missiles to soften an enemy's defenses.  Combine a missile attack with a ground attack and there is a high chance that you can take over a territory.
  646. 649    Housing Strategy
  647. 650    Housing Strategy\n\nBuild or destroy housing\nas you need.
  648. 651    Construct Housing when you need more colonists and destroy these buildings when you need less colonists.  Housing eventually increases your population, but overpopulated territories lose morale.
  649. 652    Food Production
  650. 653    Food Production\n\nAlways increase\nyour food supply.
  651. 654    Constantly increase your food supply.  As your colonists grow in numbers they will need a lot of food.  Food keeps their morale high.
  652. 655    Labor Assignments
  653. 656    Labor Assignments\n\nStrategically place your\ncolonists to increase\ntheir production.
  654. 657    Assign colonists to buildings in groups of two icons.  Two colonists together produce more than twice the labor of one colonist.
  655. 658    Special Missions
  656. 659    Special Missions\n\nBe sure to use all\nthe special missions,\nbattle orders, and abilities\nthat you have.
  657. 660    Make full use of any Scout and Command Corps special abilities that you may have.  For instance Re'Lu Scouts can subvert a territory's morale.  This ability could let the Re'Lu get ahead in production.
  658. 661    Population Hints
  659. 662    Population Hints\n\nMove colonists to other\nterritories to keep your\npopulation growing.
  660. 663    Move colonists into new territories as soon as you can.  Territories that are 50-75% full of colonists grow the fastest, giving you much in both taxes and labor.
  661. 664    Energy Tip
  662. 665    Energy Tip\n\nIncrease your energy\nsupply constantly.
  663. 666    Many buildings need energy each turn or they run less efficiently.  More advanced buildings require more power, so your energy needs will gradually increase.  Power plants built on cracked earth squares produce the most energy.
  664. 667    Juggernaut
  665. 668    Juggernaut\n\nOrder\n\nCan Be Given To\nTarth Infantry Only\n\nEffect\nDestroys Buildings
  666. 669    Tarth infantry are especially good at destroying buildings.  When they are given this order they ram a building repeatedly until it falls down.
  667. 670    Sabotage
  668. 671    Sabotage\n\nMission\n\nCan Be Given To\nMaug Scouts Only\n\nEffect\nDestroys Artillery Airplanes\nAnd Military
  669. 672    Maug Scouts can quickly reprogram enemy artillery and aircraft computers, causing them to self-destruct.  They can also manipulate missile guidance systems -- forcing missiles to go off and target their own territories!  If the territory has no units, Maug Scouts will destroy buildings.
  670. 673    Steal Resources
  671. 674    Steal Resources\n\nMission\n\nCan Be Given To\nChCh-t Scouts Only\n\nEffect\nSteals Resources From\nAn Enemy Territory
  672. 675    ChCh-t Scouts can sneak across enemy borders to steal resources.  They find whatever resource is the most plentiful and take all of it.
  673. 676    Disbanding Units
  674. 677    Disband Units\n\nCan Be Given To\nAll Units\n\nEffect\nGets Rid Of The Unit
  675. 678    Disband a unit by selecting it and pressing the <Esc> key.  Half the resources that were used to make it are returned to your stockpile.
  676. 679    Torrential Skies
  677. 680    Massive thunderstorms can suddenly appear on Gallius IV.  These thunderstorms are charged with moderate amounts of ion energy, making all air movement impossible.  Only when these storms end can airplanes fly again.
  678. 681    Torrential Skies\n\nCause\nNatural Disaster\n\nEffect\nStops Airplane Movement
  679. 682    Retreat
  680. 683    All units, except berserking and mind controlled units, may flee a battle.  Set your unit to retreat when a percentage of its defense points are gone.  A unit with 4 defense points set to 50% retreat will flee a battle when it takes 2 points of damage.
  681. 684    Retreat\n\nPossessed By\nAll Units\n\nEffect\nPulls Units Off\nThe Battlefield
  682. 685    Metal Value
  683. 686    Iron, endurium, steel, and triidium are all metals.  Iron is the least valuable while triidium is the most valuable.  The more valuable the metal the faster buildings and units are made, as less metal is needed to build them.
  684. 687    Metal Value\n\nAll Metal Resources\nHave a Value Amount\n\nWhat This Does\nGives Metal Resources a\nConstruction Rating
  685. 1001    Hive Imperius, I am a field drone, one of the horde.  What are your orders?
  686. 1002    Trouble's coming!
  687. 1003    Warning, Hive Imperius!  Warning!
  688. 1004    Be prepared for this.
  689. 1005    Just look!
  690. 1006    Fortunes come, Hive keeper!
  691. 1007    Happiness.  Much happiness.
  692. 1008    You're mad.  I can tell.
  693. 1009    Oh-oh.  Look at this.
  694. 1010    Yes.  It's bad.
  695. 1011    Nice strategy, Hive Imperius.
  696. 1012    Our soldiers march with glee!
  697. 1013    Good planning, very good planning!
  698. 1014    I won't tell anybody you caused this.
  699. 1015    Oops!
  700. 1016    Why, Hive Imperius?  Why?
  701. 1017    This just happened in the colony.
  702. 1018    Some news!
  703. 1019    I was just told this.
  704. 1020    Our hive leads!
  705. 1021    Our colony equals theirs!
  706. 1022    We're behind!  Try something!
  707. 1023    This center is done.  We're catching up!
  708. 1024    The Queen's blessings to you.
  709. 1025    Your horde is on alert!
  710. 1026    I'll report later!
  711. 1027    Wonder what's ahead for us.
  712. 1028    We'll keep you posted!
  713. 1029    We'll keep improving our position.
  714. 1030    So long for now.
  715. 1031    My watch continues!
  716. 1032    Let's push on.
  717. 1033    There's much ahead.
  718. 1034    Keep up your efforts.
  719. 1035    The drones will be busy.
  720. 1037    Yes?
  721. 1038    Welcome, Hive Imperius!
  722. 1040    Hello?
  723. 1042    That's a good change.
  724. 1043    Sure, we'll do that.
  725. 1044    That's what you want, so that's what we'll do.
  726. 1045    We'll keep studying!
  727. 1046    So long!
  728. 1047    We'll finish as soon as we can.
  729. 1048    We better get started.
  730. 1049    That's a strong move!
  731. 1050    A great subject, Hive Imperius.
  732. 1051    The research is finished!
  733. 1052    We are done with this.
  734. 1053    It is ready!
  735. 1054    What now?
  736. 1055    Give us your next choice.
  737. 1056    How can we help your plans?
  738. 1057    Skirineen commandos are landing!  Help us!
  739. 1058    Hive Imperius, Skirineen commandos are landing!
  740. 1059    Little damage.  Hardly a problem.
  741. 1060    Much was ruined Hive Imperius.
  742. 1061    Hive Imperius.  This hurt.
  743. 1062    Only weak sloth hire Skirineen filth.   Harsh justice now lands heavy... ON YOU!
  744. 1063    Our hordes have overrun you.  Give up now!
  745. 1064    You are conquered!  Glory to the Queen!
  746. 1065    Unwise.  We will trample you.
  747. 1066    We've marched over the enemy.  They will leave their hives!
  748. 1067    Our horde has driven them away!
  749. 1068    Hive Imperius!  They still won't leave!
  750. 1069    Good-bye Chcht!  Good-bye!
  751. 1071    All Humans are leaving!
  752. 1072    All the Maug are gone.
  753. 1073    Say farewell to the Tarth!
  754. 1074    The Re'Lu flee!
  755. 1075    The Uva Mosk are taking off!
  756. 1076    We must leave, Hive Imperius.  Another planet calls our hive!
  757. 1077    Their colony's finished, so close up the Hive.  A new world will be our home.
  758. 1078    You've won Hive Imperius!  Let's call back the horde.  We'll need a new home soon.  The Queen hopes you'll lead us again.
  759. 1079    YOU SHOULD NEVER SEE THIS MESSAGE.
  760. 1080    Oh-oh, you're making plans.  Now we're scared.
  761. 1081    You are no trouble.
  762. 1082    Do you really think you'll surpass us?  Hah!
  763. 1083    THPBPBPBPBT!
  764. 1084    Skirineen have better insight.
  765. 1085    Many are the ChCh-t!  Very few are you.
  766. 1086    You call that a colony?  Ha!
  767. 1087    We can't wait to see your next mistake.
  768. 1088    Our drones outproduce you!
  769. 1089    Your colonists are slugs.
  770. 1090    You build so slowly.
  771. 1091    Such a tiny, tiny colony.
  772. 1092    That opposable thumb makes you weak.
  773. 1093    Those territories are yours?
  774. 1094    Lazy!
  775. 1095    You... mammal!
  776. 1096    Raising taxes won't even help you.
  777. 1097    You waste our time.
  778. 1098    You selfish planet grabbing empire building freak!
  779. 1099    We see you're having a hard time.  Aren't you?
  780. 1100    You will feel our sting.
  781. 1101    We'll weave you inside our cocoon!
  782. 1102    When my claws squeeze, your throat will crack!
  783. 1103    We can slow down your progress.
  784. 1104    Any harm done to ChCh-t regions will be bad for you.
  785. 1105    We have hordes.  And our hordes need your land.
  786. 1106    Hire the Skirineen, and we promise trouble.
  787. 1107    Provoke us and we'll march all over you.
  788. 1108    YOU WILL LOSE!
  789. 1109    We will not forget any of your threats.
  790. 1110    Relentless are Chch-t feet!
  791. 1111    We'll keep you way behind us.
  792. 1112    No more will we hold back our power.
  793. 1113    Time is wasting.  So leave now.
  794. 1115    The Skirineen would enjoy your farms.
  795. 1116    Be careful.  We're watching your progress.
  796. 1117    My hordes are targeting your colony.
  797. 1118    Do not anger us.
  798. 1119    We'll jump on your head.  Twice.
  799. 1120    Hurry up and lose.
  800. 1122    You can't compete with us.
  801. 1123    Our infantry will march through your colony.
  802. 1124    This world will be ours!
  803. 1125    The ChCh-t reign supreme!
  804. 1126    You should give everything to the ChCh-t!
  805. 1127    Two more soldiers and we'll have a swarm.
  806. 1128    ChCh-t factories never stop!
  807. 1129    Our hives amass much.  Much of everything.
  808. 1130    We can soon take this world.
  809. 1131    Our claws have a strong hold on this planet.
  810. 1132    ChCh-t research is making fast discoveries.
  811. 1133    Look at our colony.  You'll tremble!
  812. 1134    We ChCh-t are near victory!
  813. 1135    Seventeen times seven times seven and a half, new ChCh-t every month.
  814. 1136    Defeat is yours.
  815. 1137    Clamor and weep.  We grow fierce.
  816. 1138    Only we can win.
  817. 1139    Our energy builds.
  818. 1140    Praise the Queen!  Our settlement is full of colonists.
  819. 1141    We have an exoskeleton.  You have skin.
  820. 1142    This world will be ours!
  821. 1143    This competition is unfair!  Unfair!
  822. 1144    Our population is too small.
  823. 1145    AARGH!
  824. 1146    We just want to build a few hives.  Is that too much to hope for?
  825. 1147    Let us stay quietly.  We just want to watch.
  826. 1148    The hardships you've made for us.  Oh!
  827. 1149    Great you are.  So you should help us, the weak.  Please?
  828. 1150    None of our plans work!
  829. 1151    Trouble loves us.
  830. 1152    Our production is slow.
  831. 1153    The ChCh-t colony has so much wrong with it.
  832. 1154    Please let us keep this planet!
  833. 1155    The ChCh-t strategy is near hopeless now.
  834. 1156    Everyone else is doing better.
  835. 1157    Why can't our drones make more goods!
  836. 1158    We're losing.
  837. 1159    Don't hurt us anymore.
  838. 1163    Ooooh....
  839. 1164    We like our colony so... leave it be.
  840. 1165    It gets worse and worse!
  841. 1167    Some words for you!
  842. 1168    Here, read this!
  843. 1169    A secret from the Hive Imperius.
  844. 1170    A message arrives from the ChCh-t!
  845. 1174    Dark greetings to you, Veil Lord.  I and my aides are here to assist you.  We await your bidding.
  846. 1175    I must disturb your meditation.
  847. 1176    A complication has arisen.
  848. 1177    This could soften our dominance.
  849. 1178    The unforeseen has enhanced our colony.
  850. 1179    May this event please even you.
  851. 1180    Ah.  A welcome surprise.
  852. 1181    Veil Lord, bedlam now reigns over us..
  853. 1182    There has been tragedy.
  854. 1183    Our colony suffers from misfortune.
  855. 1184    Veil Lord, your predictions are validated.
  856. 1185    Your strategy advances the colony.
  857. 1186    Progress has gone according to your design.
  858. 1187    Veil Lord, we show weakness.
  859. 1188    The minions grumble.
  860. 1189    These decisions appear feebleminded.
  861. 1190    There has been a change.
  862. 1191    Here is information which may be of use.
  863. 1192    I'm afraid I must interrupt you.
  864. 1193    We dominate this world.
  865. 1194    Our colony is on the same level as theirs
  866. 1195    You must stop them!
  867. 1196    Progress achieved.  This center closes the gap.
  868. 1197    We shall keep transforming this planet.
  869. 1198    Guide our destiny.
  870. 1199    Much is ahead to pursue.
  871. 1200    Until my next report.
  872. 1201    We will call again.
  873. 1202    Your command is supreme.
  874. 1203    Show us your wishes.
  875. 1204    Our thoughts are yours.
  876. 1205    Until later, Dark One.
  877. 1206    Let your aura give wisdom.
  878. 1207    Reason well, Dark One.
  879. 1208    We share your dreams.
  880. 1210    I've been expecting you.
  881. 1211    You visit, my Lord!
  882. 1213    Veil Lord...  You call.
  883. 1215    We shall start over immediately.
  884. 1216    A wise change.
  885. 1217    Our minds shall refocus....
  886. 1218    It will get done.
  887. 1219    Until you reappear....
  888. 1220    I predict we'll finish soon.
  889. 1221    Yes, dark one.
  890. 1222    Then... we begin....
  891. 1223    Ah...  Perfect....
  892. 1224    New technology is in our control!
  893. 1225    Veil Lord, here is a new toy.
  894. 1226    We have finished this machine....
  895. 1227    Make known your next plan.
  896. 1228    What should we investigate?
  897. 1229    Your aura suggests you'll soon make a decision.
  898. 1230    Skirineen trespass our colony.  Come, join in their destruction.
  899. 1231    Skirineen trespass our colony, Veil Lord.
  900. 1232    Repairs should not take long.
  901. 1233    This could soften our dominance.
  902. 1234    Veil Lord, we have a severe problem.
  903. 1235    Many injustices have harmed us throughout these galactic times.   Here is another example.  The Skirineen were brought against our colony by them!
  904. 1236    Your forces are decimated.  Now my toothless prey, surrender... surrender to the Cyth!
  905. 1237    This is a sad farewell.  We had such unique plans for you.
  906. 1238    Then prepare to become my unwilling experiment.
  907. 1239    They are nearly eliminated.  We await their submission.
  908. 1240    All remaining resistance has been neutralized.
  909. 1241    They continue their pathetic struggle.  Destroy them soon.
  910. 1242    The ChCh-t threat has been eliminated.
  911. 1244    There are no more Humans... here, Veil Lord.
  912. 1245    The Maug are vanquished.
  913. 1246    The Re'Lu are no longer a problem.
  914. 1247    The Tarth have fled.
  915. 1248    The Uva Mosk are deserting the planet.
  916. 1249    Build up your powers, Veil Lord.  Other planets exist for us....
  917. 1250    These vile beings have completed their colony, it is over.  But someday we shall get revenge!
  918. 1251    The planet is taken.  Let us prepare the atmosphere.  I hope, Veil Lord, that you are hungry for the next world....
  919. 1252    YOU SHOULD NEVER SEE THIS MESSAGE.
  920. 1253    Your mind has primitive neurons.
  921. 1254    We do not concern ourselves with the insignificant.
  922. 1255    Defeat is your only true ambition.
  923. 1256    Twist your muscles all day.  It's all you possess of any significance.
  924. 1257    You overestimate your physical being.
  925. 1258    Nothing can come from a colony run by incompetence.
  926. 1259    There is not a need for your victory.
  927. 1260    Analyze your chances.  Then be depressed.
  928. 1261    You are not worthy of your medulla oblongata.  Let us have it.
  929. 1262    How trivial your colony is.
  930. 1263    Those territories shall be your ruin.
  931. 1264    Your technology only makes you more laughable.
  932. 1265    The Cyth do not fear you.
  933. 1266    Your military is no match for our minds.
  934. 1267    Your growth is of little consequence.
  935. 1268    An economy like yours means disaster.
  936. 1269    How inept you are.
  937. 1270    Gauge yourself by us.  Then you'll clearly understand your failure.
  938. 1271    What part of your body do you think with, anyway?
  939. 1272    Your machines break down as often as your plans.
  940. 1273    Prepare for the lowest doom.
  941. 1274    We stop toying with you.  Now we come for real.
  942. 1275    Ha, ha, ha, ha....
  943. 1276    Abandon all hope.  Embrace hopelessness....
  944. 1277    You will fade away....
  945. 1278    Dread us.
  946. 1279    The Cyth will lift all your worries.
  947. 1280    Say farewell to this planet.
  948. 1281    There is a black sun looming over your dying horizon.
  949. 1282    My fingers will squeeze your failing colony.
  950. 1283    Your end will arrive.  Be ready.
  951. 1284    Please, oh please, come into my territories.  You may be... my guest.
  952. 1285    The Cyth reach is far.
  953. 1286    We have exactly numbered your remaining days.
  954. 1287    The time is soon right for you to writhe in misery.
  955. 1288    We shall eliminate you.
  956. 1289    Prepare for our judgment.
  957. 1290    Concede.  Or we'll bathe you in the ashes of your colony.
  958. 1291    From now on you need to believe only in your defeat.
  959. 1292    Shelter from our oncoming storm is denied you!
  960. 1293    The buildings you own will be eliminated.
  961. 1294    This is our ultimatum.  Leave.
  962. 1295    We, the interdimensional, claim this world.
  963. 1296    This world anticipates our embrace.
  964. 1297    There can be only one colony remaining.  And that one is the Cyth.
  965. 1298    Someday you will clean my tubes.
  966. 1299    Do you not believe your destiny of defeat?
  967. 1300    The Cyth make worlds happy.
  968. 1301    We are beyond your weakening grasp.
  969. 1302    Our ascendance is inevitable.
  970. 1303    Even my breath would burn incisions on your skin.
  971. 1304    With a twitch of my mind your buildings would be rubble.
  972. 1305    We anticipate our victory.
  973. 1306    Commit yourself to the Cyth victory.
  974. 1307    No one can thwart us.
  975. 1308    Now we emerge.  And we are supreme!
  976. 1309    We look forward to taking over your research center.
  977. 1310    Our factories eclipse yours.
  978. 1311    We shall vanquish all opposition.
  979. 1312    Our victory will corrupt this planet... forever.
  980. 1313    Evil has always had our face.
  981. 1314    Be warned.  We can crush your chances.
  982. 1315    The great suffering we endure is from you.
  983. 1316    So little is left in my colony....
  984. 1317    Leave us be... with our thoughts....
  985. 1318    Upon my mask, I, I, am tired.
  986. 1319    No one understands the Cyth burden.
  987. 1320    Our powers ebb....
  988. 1321    Your good fortunes may force us to lose!
  989. 1322    We waste our effort on this insignificant globe.
  990. 1323    Our plains and forests are a disaster.
  991. 1324    Take this planet if you want.  The Cyth have other plans.
  992. 1325    How did your colony get so... powerful?
  993. 1326    You are overwhelming us!
  994. 1327    NO!
  995. 1328    The Cyth dream, you've destroyed it!
  996. 1329    Our factories, power plants, farms... are dwindling....
  997. 1330    Injustice!  Injustice!
  998. 1331    Someday we will get our revenge!
  999. 1332    My territories are worth nothing.
  1000. 1333    Even our psionics fail us.
  1001. 1334    The Cyth purpose is being decimated.
  1002. 1336    Here's a secret for you....
  1003. 1337    Here is something only for your... eyes.
  1004. 1338    These words must not be spoken out loud.
  1005. 1339    I bring a message from the Veil Lord.
  1006. 1343    Commander!  All colonists are reporting for their assignments.  What should they do first?
  1007. 1344    Something's come up.
  1008. 1345    A predicament is getting worse.
  1009. 1346    Better warn you about this.
  1010. 1347    Say, we got a nice break.
  1011. 1348    Look at what just happened!
  1012. 1349    There's great news!
  1013. 1350    You better look at this.
  1014. 1351    You could say that this is a setback.
  1015. 1352    There's been a problem.
  1016. 1353    Your strategy is coming together!
  1017. 1354    Excellent planning.
  1018. 1355    Have I got a report for you.
  1019. 1356    Ah, maybe you should rethink your plans.
  1020. 1357    Hate to be bringing bad news, but....
  1021. 1358    Shouldn't this be a priority?
  1022. 1359    This was just transmitted.
  1023. 1360    Here's some news you should look over.
  1024. 1361    Some urgent information for you.
  1025. 1362    Our colony's ahead!
  1026. 1363    We have the same number of centers as they do.
  1027. 1364    Take some action!  We're getting behind!
  1028. 1365    A City Center is done!  We're catching up!
  1029. 1366    Sir!
  1030. 1367    We stand ready!
  1031. 1368    I'll be calling again!
  1032. 1369    If there's any changes I'll let you know.
  1033. 1370    Keep us busy, Commander!
  1034. 1371    I'll be keeping an eye on things.
  1035. 1372    We're monitoring the situation.
  1036. 1373    Standing by for your orders!
  1037. 1374    There'll be more updates soon.
  1038. 1375    The settlement awaits your command!
  1039. 1376    If there's any changes I'll let you know.
  1040. 1377    Good day!
  1041. 1381    Commander!  Good to see you.
  1042. 1382    Sir, you called.  Do you have a question?
  1043. 1383    Yes, Commander?
  1044. 1384    We'll redirect our studies immediately.
  1045. 1385    It's as good as done.
  1046. 1386    No problem.  We'll be working on it!
  1047. 1387    Come by whenever you need.
  1048. 1388    Check on our progress at any time.
  1049. 1389    My report is here if you need it.
  1050. 1390    Good choice!
  1051. 1391    That's quite a topic, sir....
  1052. 1392    Then we'll get right on it.
  1053. 1393    This device gives us a nice edge.
  1054. 1394    A new machine is now operational.
  1055. 1395    We have completed this device.
  1056. 1396    We're all ready to do more.
  1057. 1397    What can we investigate next?
  1058. 1398    Please choose our next project.
  1059. 1399    Skirineen commandos attack our colony!  Join us and we'll stop them.
  1060. 1400    Commander, Skirineen commandos are destroying our colony!
  1061. 1401    We have light damage sir.
  1062. 1402    It is pretty bad, Commander.
  1063. 1403    Sir.  We got pulverized.
  1064. 1404    Please, please, please, everyone.  Silence.  We were invaded... illegally by Skirineen.  And this criminal is responsible.
  1065. 1405    Well, it looks like we've got you cornered.  Better leave this planet while you still can.
  1066. 1406    Don't worry about a thing.  We'll take good care of your colony.
  1067. 1407    You're kidding?  Okay.  Guess we'll just have to wear you down.
  1068. 1408    Sir!  We've captured their home territory.  They may surrender.
  1069. 1409    A strong campaign.
  1070. 1410    Sure are a persistent bunch.  They're going to keep on fighting.
  1071. 1411    The ChCh-t are gone.
  1072. 1412    The Cyth are defeated, sir.
  1073. 1414    Sir.  The Maug colony is destroyed.
  1074. 1415    The Re'Lu are evacuating.
  1075. 1416    The Tarth have left the planet.
  1076. 1417    Commander, the Uva Mosk are leaving.
  1077. 1418    We had a lot of trouble on this planet, Commander.  Next time we will be more prepared.
  1078. 1419    Look who just finished their colony.  Guess we're off to the next planet, Commander.
  1079. 1420    Commander, the planet is ours.  Enjoy your victory!  Already our colony is booming thanks to your efforts.  Sir, good luck on your next world.
  1080. 1421    YOU SHOULD NEVER SEE THIS MESSAGE.
  1081. 1422    Think you're technically advanced?  Well, you just go on thinking that if you want to.
  1082. 1423    That's all the improvements you have?  Hah!
  1083. 1424    Just face it, your factories are obsolete.
  1084. 1425    Oh.  You seem so bad off.  That's really terrible.
  1085. 1426    Your chances are poor.
  1086. 1427    Chicken!  Cluck cluck cluuuuck....
  1087. 1428    Don't take this too hard.  But frankly, you smell.
  1088. 1429    Is insomnia hurting your reason?
  1089. 1430    Just so you're aware of this...  feeling depressed is a big part of losing.
  1090. 1431    Your colony is in tough shape.
  1091. 1432    We have no worries because you are, well, not a problem.
  1092. 1433    Don't bother attacking us with those... whatever you call them.
  1093. 1434    Your colony has no potential.
  1094. 1435    It's been hard going for you, hasn't it?
  1095. 1436    You are really pathetic.
  1096. 1437    Explain to me again how you will defeat us.  I missed some of the details.
  1097. 1438    Your factories couldn't produce a hammer.
  1098. 1439    You don't have much to brag about anymore.
  1099. 1440    Why did you put your colony in such a bad territory?
  1100. 1441    Your poor management skills are showing.
  1101. 1442    Our only goal is to beat you.  And we will.
  1102. 1443    Nice colony.  But...  easy come, easy go.
  1103. 1444    Territory by territory, we will take you out.
  1104. 1448    The noose around you draws tighter.
  1105. 1449    The more buildings you make the more buildings we'll have.
  1106. 1450    Our technology shall defeat you.
  1107. 1451    I've heard rumors that the Skirineen have itchy feet...  For your colony.
  1108. 1452    This planet will not be part of your tyranny.
  1109. 1453    We will wipe out your plans.
  1110. 1454    You have territories we need.
  1111. 1455    We'll force you to leave.  That's a promise.
  1112. 1456    Oh you will lose.  There's no question of that.
  1113. 1457    It is time to hurt you.
  1114. 1458    Human dedication shall push down your every effort.
  1115. 1459    Don't test Human patience.
  1116. 1460    Have you been feeling a little pressure from us lately?
  1117. 1461    You will not see any restraint from us.
  1118. 1462    Knock, knock.  We're here.
  1119. 1463    We Humans will mess you up.
  1120. 1464    Our colonists will vacation in your lands.
  1121. 1467    Our colony competes quite well with yours.
  1122. 1468    We have achieved balance in our perfect economy.
  1123. 1469    Trust me.  We'll win.
  1124. 1470    Our power must intimidate you.
  1125. 1471    I really feel that we are the best looking of everyone on this planet.
  1126. 1472    There is just no substitute for good old Human perseverance.
  1127. 1473    Praise us.  C'mon.  Why not?
  1128. 1474    Our colony is now a finely tuned machine.
  1129. 1475    Admit it.  You are completely outclassed.
  1130. 1476    I feel extremely proud!
  1131. 1477    Our planning has created a strong Human presence.
  1132. 1478    This wild planet will be tamed by Human hands.
  1133. 1479    We are well on our way toward victory.
  1134. 1480    Our military can conquer you.  Our production can outbuild you.  So your future is dim.
  1135. 1481    Progress is a Human specialty.
  1136. 1482    We are doing our part for Humanity!
  1137. 1483    Our roads will last for eons.
  1138. 1484    We Humans have always had a way with success.
  1139. 1485    We will leave you behind.
  1140. 1486    Our cities will soon be finished.
  1141. 1487    There have been worse situations... though I don't remember them....
  1142. 1488    It was the best of planets.  It was the worst of planets.
  1143. 1489    We love being here.  So let us stay.  Please?
  1144. 1490    Yes, yes, your colony is great.  Everyone can see that.
  1145. 1491    It's only a planet.  I don't care.  It's only a planet.
  1146. 1492    They are all laughing at me on Earth.
  1147. 1493    This is it.  The end.  Keput.  The knockout.  The final curtain.
  1148. 1494    Once I looked on my colony with pride.  Those days are past.
  1149. 1495    We can hardly produce anything.
  1150. 1496    Oh!
  1151. 1497    More taxes won't even help us.
  1152. 1498    Everything about your colony is so much better than ours.
  1153. 1499    We are failing.
  1154. 1500    Our energy is never enough.
  1155. 1501    We're losing, okay?  Happy?
  1156. 1502    My colonists have lost faith in me.
  1157. 1503    If we could've built just one more thing, then I think we would've...  But who knows.
  1158. 1504    I am really embarrassed.
  1159. 1505    This conflict has been hard on me.
  1160. 1506    Soon all that will be left of us is memories and a few piles of garbage.
  1161. 1507    If I lose how will I handle all the bad press?
  1162. 1508    Read this note!
  1163. 1509    I have an urgent message!
  1164. 1510    My Commander wants you to see this.
  1165. 1511    This may interest you.
  1166. 1515    The colony is established, Maug-chief!  May you have glorious success!
  1167. 1516    A problem is festering.
  1168. 1517    There could be terrible, terrible trouble!
  1169. 1518    Prevent this from spreading.
  1170. 1519    Our colony shines with vitality!
  1171. 1520    A magnificent surprise!
  1172. 1521    This will soothe your stomach.
  1173. 1522    There's been an awful setback!
  1174. 1523    This just happened!  There was no warning!
  1175. 1524    Our efforts have broken down.
  1176. 1525    You make our machinery hum!
  1177. 1526    Your choices are mighty!
  1178. 1527    Even the most infirm are impressed.
  1179. 1528    Help us!  Please!
  1180. 1529    Do you have a fever?  Why are you making these decisions?
  1181. 1530    Our production is ill.
  1182. 1531    This has some weighty importance.
  1183. 1532    Word was just received about this.
  1184. 1533    There is much news for you!
  1185. 1534    We have the most vigorous colony!
  1186. 1535    Our colony now equals theirs.
  1187. 1536    Our efforts get feeble!  They are leading us!
  1188. 1537    We're closing in on our foes!
  1189. 1538    Good health to you.
  1190. 1539    Long live our Maug-chief!
  1191. 1540    Give us strength!
  1192. 1541    May glory be yours!
  1193. 1542    We follow your mighty commands!
  1194. 1543    Good health to you.
  1195. 1544    Heal us, Maug-chief!
  1196. 1545    To medicine!  To machines!
  1197. 1546    Maug pain should end!
  1198. 1547    Great chief!
  1199. 1548    Keep our progress secure.
  1200. 1549    Be glorious, my chief.
  1201. 1552    I greet you, great Maug-chief!
  1202. 1554    Our research is going well.
  1203. 1555    You're checking on our efforts, I see.
  1204. 1556    This change shall start without delay.
  1205. 1557    A glorious choice.
  1206. 1558    We have exactly what we need to study this.
  1207. 1559    Be prepared for our next breakthrough.
  1208. 1560    To you and the health of all Maugkind.
  1209. 1561    May your headaches pass!
  1210. 1562    Maug progress shall continue.
  1211. 1563    Your scientists will commence immediately!
  1212. 1564    May our coughing subside!
  1213. 1565    A new device is ours!
  1214. 1566    Great success!  You can use this machine.
  1215. 1567    Maug-chief, I present this apparatus.
  1216. 1568    Pick a subject we should research.
  1217. 1569    What can we study now?
  1218. 1570    What will next fit your glorious strategy?
  1219. 1571    Skirineen are landing in our territories!  We need aid!
  1220. 1572    Maug-chief!  Skirineen are landing in our territories!
  1221. 1573    Our tremendous resistance was effective.
  1222. 1574    We have much to rebuild Maug-chief.
  1223. 1575    Maug-chief!  Our colony's health is dangerously poor!
  1224. 1576    Spies have damaged our magnificent lands.  We demand retribution!  You, the guilty, must pay, and pay mightily.
  1225. 1577    Concede!  The mighty Maug have defeated you!
  1226. 1578    Then vacate our lands.  We are taking over.
  1227. 1579    You dare!  Then we shall strike at you again!
  1228. 1580    A glorious Maug victory.  Our might should force them to concede.
  1229. 1581    Our power is supreme!
  1230. 1582    Our enemies are stubborn, Maug-chief.  Their leader battles on.
  1231. 1583    The ChCh-t flee their colony.
  1232. 1584    The Cyth have met their destiny.
  1233. 1585    The Humans have left!
  1234. 1587    Say your farewells to the Re'Lu!
  1235. 1588    The Tarth have given up.
  1236. 1589    All Uva Mosk are retreating.
  1237. 1590    The next world will be stupendous.  There the Maug will thrive!
  1238. 1591    It is over, their colony has become... magnificent.  May the next planet be a triumph!
  1239. 1592    This planet is officially Maug!  You have done it, great chief!  Already the colony has improved our machines, and perhaps even Maug medicine will advance.  Mighty chief, your next world awaits!
  1240. 1593    YOU SHOULD NEVER SEE THIS MESSAGE.
  1241. 1594    We have those same machines you use.  In storage!
  1242. 1595    We cannot stand you any more!
  1243. 1596    You are an illness and we are the remedy.
  1244. 1597    While you are here everyone on this planet suffers!
  1245. 1598    Our mining drills outdo yours by far.
  1246. 1599    You call that abacus a computer?
  1247. 1600    This is a useless struggle. You will lose this planet.
  1248. 1601    It will be a wondrous day when you get the urge to leave.
  1249. 1602    A-ha, ha, ha, ha!  [Cough!]
  1250. 1603    That colony is not glorious.
  1251. 1604    You use less strategy than a sleeping paramecium!
  1252. 1605    Your economy dwindles while ours is on the rise.
  1253. 1606    This world does not need you on it!
  1254. 1607    Your colony grows with microscopic progress.
  1255. 1608    May your factories break down!
  1256. 1609    Your slow workers are holding you back, aren't they?
  1257. 1610    Such weak power and poise you have.
  1258. 1611    You look unwell.
  1259. 1612    We abandoned those technologies years ago.
  1260. 1613    You put your colony there?  There?
  1261. 1614    Concede to the Maug!
  1262. 1615    You shall suffer as all Maugkind suffers!
  1263. 1616    Do not attempt to win.  Or you will taste our lasers.
  1264. 1617    Maug science will overcome you.
  1265. 1618    The Maug economy shall triumph!
  1266. 1619    We wish much ill health on you.
  1267. 1620    Keep away from us!  We have ailments that will infect you all!
  1268. 1621    Grrr!
  1269. 1622    Maug laboratories have concocted your downfall.
  1270. 1623    Our machines are designed to defeat you.
  1271. 1624    The Skirineen will surgically strike at your colony.
  1272. 1625    Do not be an obstacle to the great Maug!
  1273. 1626    Our veins surge with power.
  1274. 1627    Maug wrath never subsides.
  1275. 1628    Once we begin our plans you cannot recover.
  1276. 1629    Any infraction against us will be answered with vengeance.
  1277. 1630    Beware our stamina!  It's getting better!
  1278. 1631    The Maug military can move on you at my command.
  1279. 1632    Warn your colonists.  The Maug is now your enemy.
  1280. 1633    Our missiles are all aimed at your colony.
  1281. 1636    We Maug continue to show our strength!
  1282. 1637    Our factories outproduce you all!
  1283. 1638    Much power is generated in our lands.
  1284. 1639    Technology reigns supreme.  And we Maug have it!
  1285. 1640    We, the robust, shall conquer this world.
  1286. 1641    Our glorious cities spring up.
  1287. 1642    Even the very rivets of your machines fear us!
  1288. 1643    None know pain as we Maug know pain!
  1289. 1644    Triumph will be ours!
  1290. 1645    Our marvelous territories exude health!
  1291. 1646    The mighty Maug do not fear you.
  1292. 1647    You will now have many worries, because my fever is completely gone.
  1293. 1648    Watch, all, the power of the Maug.
  1294. 1649    The Maug will thrive when we control this sphere.
  1295. 1650    We Maug do not fear your threats.
  1296. 1651    This fabulous planet is our destiny.
  1297. 1652    Much power is generated in our stupendous lands.
  1298. 1653    You cannot ignore us.
  1299. 1654    The Maug will always endure.
  1300. 1655    No one equals the Maug machine!
  1301. 1656    You're against us too?
  1302. 1657    All our territories are in bad shape.
  1303. 1658    We are no longer the mighty Maug.
  1304. 1659    Have sympathy, please, oh please.
  1305. 1660    Pity is all we ask.  We are hapless creatures who haven't felt well for centuries!
  1306. 1661    Foul play!  I was in the wash room and didn't see what was going on!
  1307. 1662    Hey you-- [Cough!]  You--  [Cough!]  You-- [Cough!]
  1308. 1663    We are victims of almost every ailment.
  1309. 1664    Our plans have broken down with our machines.
  1310. 1665    Our production fails us more and more.
  1311. 1666    We are tired of you.
  1312. 1667    High hopes have declined to low despairs.
  1313. 1668    Sickness spreads all over this colony.  [Cough!]
  1314. 1669    You drain our every energy.
  1315. 1670    You make us ill [Cough!] with your persistence.
  1316. 1671    Our wretched colony [Cough!] is collapsing.
  1317. 1672    What mighty sorrows are on our heads.
  1318. 1673    Look what has been done to us!  Poor ailing... us.
  1319. 1674    Let us [Cough!] have a small reprieve.  Please?
  1320. 1675    This is a tragedy.
  1321. 1676    Please let us build just a couple of City Centers.  [Cough!]  We mean no harm.
  1322. 1677    The Maug-chief has written some incredible words.
  1323. 1678    Pleasant words are here for your healthy eyes.
  1324. 1679    Here is information for you.
  1325. 1680    We send a glorious message.
  1326. 1684    Win this planet, Overseer.  It is intriguing.
  1327. 1685    New problems may require your attention.
  1328. 1686    Correcting this is vital to our success.
  1329. 1687    This situation is escalating.
  1330. 1688    A phenomenon most unusual.
  1331. 1689    Fortune has been generous.
  1332. 1690    This should give you inner peace.
  1333. 1691    Something lamentable has occurred.
  1334. 1692    The colony has a problem.
  1335. 1693    Negative circumstances have arisen.
  1336. 1694    Impeccable planning.  Congratulations.
  1337. 1695    Fine concentration.  It has brought results.
  1338. 1696    We reap benefits from your calculations.
  1339. 1697    A change in plan is highly encouraged.
  1340. 1698    Have you forgotten that there is a colony to manage?
  1341. 1699    Find a solution for this triviality!
  1342. 1701    Something has transpired.
  1343. 1702    Pardon me, but this might be of interest.
  1344. 1703    Recent intelligence has just arrived.
  1345. 1704    None are as near completion as us.
  1346. 1705    They are now on an equal plane with us.
  1347. 1706    Pursue some immediate action.  Our colony is behind.
  1348. 1707    Soon we will overtake their lead.  This center is complete.
  1349. 1708    May you excel in your next endeavor.
  1350. 1709    My vigillance continues.
  1351. 1710    I shall keep a tight watch on our adversaries.
  1352. 1711    Farewell for the present.
  1353. 1712    May you excel in your next endeavor.
  1354. 1713    Any further events will be reported to you.
  1355. 1714    I will be punctual with any new developments.
  1356. 1715    More messages are forthcoming.
  1357. 1716    Proceed well, Overseer.
  1358. 1717    A careful strategy could take us far!
  1359. 1718    Overseer.
  1360. 1719    Solidify us further.
  1361. 1721    Ah, a pleasure seeing you, Overseer.
  1362. 1722    Salutations to you, Overseer.  Here is our status.
  1363. 1723    You honor us with your intrusion.
  1364. 1726    A fascinating decision.
  1365. 1727    I shall notify the staff of your new choice.
  1366. 1728    This change seems commendable.
  1367. 1729    Only the mind matters in these matters of the mind.
  1368. 1730    If we knew now what we will know then.
  1369. 1731    Ah, the splendor of knowledge and all its delights.
  1370. 1732    A most perfect selection.
  1371. 1733    We have research to begin.
  1372. 1734    We shall focus on this work.
  1373. 1735    Amazing what one completes when so inclined.
  1374. 1736    The device is yours, Overseer.
  1375. 1737    This machine can now join your arsenal.
  1376. 1738    Occupy us with a new task.
  1377. 1739    Pick something new.
  1378. 1740    Choose what gives you the best advantage.
  1379. 1741    Perhaps you'd like to assist us.  Skirineen commandos have dropped from orbit.
  1380. 1742    Overseer!  Skirineen are dropping from orbit!  Stop them!
  1381. 1743    That was a minor inconvenience.
  1382. 1744    The damage should more than adequately employ our builders.
  1383. 1745    Well.  There is still some of the colony left.
  1384. 1746    This savagery shows poor judgment.  Perhaps this punishment will give... higher understandings. Peace to you.
  1385. 1747    There seems to be an unwelcome intruder in your colony.  Us.  We urge you to, shall we say, leave.
  1386. 1748    You have been a most gracious adversary.
  1387. 1749    Oh really?  Well, defiance can do wonders for your spirit.  But it will probably kill your body.
  1388. 1750    All opposition has been routed.  We anticipate their defeat.
  1389. 1751    We were delightfully persuasive.
  1390. 1752    They continue to fight on.  We should engage them again, Overseer!
  1391. 1754    The ChCh-t have found this world... unsuitable.
  1392. 1755    The Cyth have decided to rot on another planet.
  1393. 1756    The Humans have decided to leave at this juncture.
  1394. 1757    The Maug are staging a retreat.
  1395. 1759    The Tarth are migrating to better pastures.
  1396. 1760    The Uva Mosk depart.
  1397. 1761    Prepare yourself, Overseer.  We will yet grace another world.
  1398. 1762    Our conflict comes to an unsatisfying conclusion.  May the next world be more suitable.
  1399. 1763    Overseer, you preside over this planet.  It is an interesting place, abounding with mystery, and delightful curiosities.  Years will transpire before we understand them all.  By then you will capture many other worlds....
  1400. 1764    YOU SHOULD NEVER SEE THIS MESSAGE.
  1401. 1765    The winds blow unsympathetically toward your victory.
  1402. 1766    Try using strategy.  It helps.
  1403. 1767    So you are still here.  I find that most amusing.
  1404. 1768    Could you say that another way?  Otherwise we cannot understand all your... subtext.
  1405. 1769    You seem to minutely understand this worldly game.
  1406. 1770    Do not overestimate your minor abilities.
  1407. 1771    Your colony grows with such... tranquillity.
  1408. 1772    How can one live well in that, dare I say, diminutive colony?
  1409. 1773    You instill such unparalleled boredom.
  1410. 1774    Perhaps you would do better if you stopped trying.
  1411. 1775    Your failures are very endearing.
  1412. 1776    That inferior colony diminishes under your leadership.
  1413. 1777    This world will not belong to someone with such primitive insight.
  1414. 1778    The mining equipment you use is very inefficient.
  1415. 1779    You think you still have a chance.  Such delusions.
  1416. 1780    You have a small concept of this planet's potential.
  1417. 1781    Taxation is an art you have clearly not yet mastered.
  1418. 1782    Your colony has many impressive aspects.  Chief among them is... its poverty.
  1419. 1783    An improvement?  That?  Oh.
  1420. 1784    We admire you because you're so easy to understand.
  1421. 1785    Your insolence will be remembered.
  1422. 1786    Our worst can and will be done to you often.
  1423. 1787    The burden of defeat will be yours.
  1424. 1788    We will accelerate your misfortunes.
  1425. 1789    We will defeat you cleverly.
  1426. 1790    Your complete submission is unavoidably necessary.
  1427. 1791    Included in our mythology shall be an ambiguous retelling of your... disappearance.
  1428. 1792    You have caused us to have anger.  That will be tragic for you.
  1429. 1793    Maybe the Skirineen should visit you.  They are such lively entertainment.
  1430. 1794    You will give us a fine welcome someday.
  1431. 1795    Our worst can and will be done to you often.
  1432. 1796    Enjoy our company.  You have no choice.
  1433. 1797    We will deter your progress.
  1434. 1798    If you want us as enemies we will be happy to accommodate you.
  1435. 1799    Tread around us very carefully.  Very carefully.
  1436. 1800    Our colonists find you an amusing challenge.
  1437. 1801    We now shall begin to surpass your economy.
  1438. 1802    Perhaps there is a territory here or there which you would like to part with?
  1439. 1803    I suggest you not get too settled in.  Things can often happen.
  1440. 1804    Your roads shall be of great use to us.
  1441. 1805    It is too bad none of you can comprehend our perfection.
  1442. 1806    Believe in our ascendancy.
  1443. 1807    Look over your map.  Notice the flourishing Re'Lu cities, and then please be jealous.
  1444. 1808    Our managerial abilities will leave you behind.
  1445. 1809    Re'Lu factories, farms, power plants, airfields...  all, all are beyond exquisite.
  1446. 1810    It is with extreme anticipation that we foresee our victory.
  1447. 1811    Our progress is becoming a hardship for you.
  1448. 1812    Feeling superior to you is one of life's carnal pleasures.
  1449. 1813    You should know better than to compete against us.
  1450. 1814    We excel only because we can.
  1451. 1815    Trying to catch up to us, can only fail.
  1452. 1816    We excel only because we can.
  1453. 1817    Your military should avoid our forces if at all possible.
  1454. 1818    Does our colony worry you?  It should.
  1455. 1819    There is so much here for us; so little here for you.
  1456. 1820    Think of this planet as a riddle and that we are its solution.
  1457. 1821    Sentimental thoughts do not cloud the Re'Lu mind.
  1458. 1822    Our economy continues to make exceptional gains.
  1459. 1823    We continue to demonstrate our successful planning.
  1460. 1824    I so enjoy my colony.
  1461. 1825    Our territories give us plentiful resources.
  1462. 1826    Disaster has gripped us in its horned hands.
  1463. 1827    We could grovel in many impressive styles.
  1464. 1828    Pardon us, oh kind alien.  It is all we ask.
  1465. 1829    We infer that you dislike us.
  1466. 1830    Would presents appease you?  Money?  Basic goods?  Exotic soil samples?
  1467. 1831    Let us stay here and... simply reflect....
  1468. 1832    We could grovel in many impressive styles.
  1469. 1833    Tired.  Weary.  Without hope.  These words describe us perfectly.
  1470. 1834    We are humbled.
  1471. 1835    Well, this is certainly turning into a regrettable education.
  1472. 1836    We must admit that you are doing better than us.
  1473. 1837    Losing is so... uninspiring.
  1474. 1838    Could we say we won, figuratively?  No?  I suppose not.
  1475. 1839    Our foresight is weak compared to our hindsight.
  1476. 1840    So...  this is disaster.
  1477. 1841    Losing is so... uninspiring.
  1478. 1842    We must admit that you are doing better than us.
  1479. 1843    You have caused our undoing!
  1480. 1844    Disappointment is all I can hope for.
  1481. 1845    I have nothing to say because I have nothing left.
  1482. 1846    Please desist!
  1483. 1847    My mind is being overrun with my sadness.
  1484. 1848    A witticism arrives in this gilded screen.
  1485. 1849    We present a charming composition.
  1486. 1850    Please peruse the following.
  1487. 1851    Few masterpieces have the poise of this.
  1488. 1855    Reporting in, Ubergeneral.  Us will conquer puny aliens!
  1489. 1856    Got weak spot here.
  1490. 1857    This could be much trouble.
  1491. 1858    Something bad is going on.
  1492. 1859    Say!  Look at this!
  1493. 1860    A lucky break!
  1494. 1861    Tarth just got big surprise!
  1495. 1862    It a stupid day!
  1496. 1863    Oh, no. This not good.
  1497. 1864    Tarth just got bad bad trouble.
  1498. 1865    You real smart.
  1499. 1866    That a great thing you did there.
  1500. 1867    These plans of yours are pretty good.
  1501. 1868    This not look good for you.
  1502. 1869    Ah... maybe you try something else now.
  1503. 1870    Better do different thing.  Soon.
  1504. 1871    Look at this.
  1505. 1872    Hey!  I just got told this!
  1506. 1873    Here's something you should know.
  1507. 1874    Tarth colony is out in front!
  1508. 1875    Mmm...  Now us are same size as them.
  1509. 1876    Tarth colony losing!  Us getting behind!
  1510. 1877    Us have edge.  New center all done.
  1511. 1878    Us now got stuff to do.
  1512. 1879    See ya later.
  1513. 1880    Us'll talk again, Ubergeneral.
  1514. 1881    I will bring more news.
  1515. 1882    Uh-huh.  Yeah sure okay then.
  1516. 1883    Uh, all right.
  1517. 1884    Tarth will make aliens eat mud.
  1518. 1885    Ubergeneral.  Make colony strong!
  1519. 1886    Ah....
  1520. 1887    Be back later on!
  1521. 1888    Figure out next plan Ubergeneral.
  1522. 1889    I'll go check on more stuff.
  1523. 1892    Ubergeneral!  Hello!
  1524. 1894    Our research is strong as ever, Ubergeneral.
  1525. 1895    Yeah?  You got question for us?
  1526. 1896    Hm...  Okay.
  1527. 1897    Us start study on this new thing.
  1528. 1898    That's a good one to do.
  1529. 1899    Call us later.
  1530. 1900    Us will be working hard.
  1531. 1901    This'll give colony muscle.
  1532. 1902    Yeah.  Sure thing.
  1533. 1903    That pretty good choice!
  1534. 1904    Scientists start right away.
  1535. 1905    Us got machine done, Ubergeneral.
  1536. 1906    This thing all finished.
  1537. 1907    Work wrapped up on this device!
  1538. 1908    Give us new command.
  1539. 1909    Us need new orders.
  1540. 1910    Well, what next plan?
  1541. 1911    Come, pound flesh with us!  Skirineen land in colony!
  1542. 1912    Trouble Ubergeneral!  Skirineen land in our colony!
  1543. 1913    Ubergeneral, laugh at the little damage.
  1544. 1914    They wrecked many buildings.
  1545. 1915    Ubergeneral.  Us got real busted up.
  1546. 1916    QUIET!  SHUT UP!  Only cowards make secret deals with Skirineen.  But this coward is caught!
  1547. 1917    Leave planet now or us'll get real ugly!
  1548. 1918    Tarth make you look like big fool.  Bye-bye.
  1549. 1919    Think you're tough, huh?  Then you real stupid.
  1550. 1920    Tiny aliens couldn't handle Tarth.  Us maybe make them leave.
  1551. 1921    More of planet is ours.
  1552. 1922    Big fools stay!  Let's make them hurt, Ubergeneral.
  1553. 1923    The ChCh-t leave their hives.
  1554. 1924    The Cyth are going away.
  1555. 1925    The Humans lose.
  1556. 1926    The Maug are squashed.
  1557. 1927    Re'Lu all up in smoke.  Too bad.
  1558. 1929    The Uva Mosk are taking off!
  1559. 1930    Oh!  Next time Tarth win.
  1560. 1931    Ubergeneral, their colony's all done.  Us gotta do better on next planet.
  1561. 1932    You make planet Tarth planet.  Now Tarth Empire is even stronger.  Ubergeneral, more worlds will be yours to lead!
  1562. 1933    YOU SHOULD NEVER SEE THIS MESSAGE.
  1563. 1934    BURP!
  1564. 1935    Tarth laugh at little devices.
  1565. 1936    You scrawny alien!
  1566. 1937    Us could squeeze you into new dimension.
  1567. 1938    Ha ha!  Weakling!
  1568. 1939    You're as dead as Skirineen Empire.
  1569. 1940    Tarth could sip you through twisted straw!
  1570. 1941    Your airplanes aren't worth much.
  1571. 1942    Look at cute tiny alien person.  So sweet.
  1572. 1943    Manage this planet?  You?  Ha, ha, ha!
  1573. 1944    Tarth make great supper in your honor.  When you leave.
  1574. 1945    You soft like sponge.
  1575. 1946    Alien under Tarth foot has small hopes.
  1576. 1947    You don't use territories very well.
  1577. 1948    So, you think you push us around?  Ha, ha, ha!  That funny!
  1578. 1949    Your machines thin.  Us break them up real easy.
  1579. 1950    Your fancy junk is nothing.
  1580. 1951    You're losing.  Press Control-Alt-Delete!
  1581. 1952    Your colony's too small to do anything.
  1582. 1953    That's your army?  That?  Ha, ha, ha!
  1583. 1954    Us push your buildings into the dirt.
  1584. 1955    Tarth grind skulls and break spines!
  1585. 1956    This planet is Tarth planet.
  1586. 1957    GRRR!
  1587. 1958    Tarth take over your farms.
  1588. 1960    World too small with you on it.
  1589. 1961    Tarth got guns.  You got problems.
  1590. 1962    You maybe need Skirineen to help you?
  1591. 1963    Us smell minerals in your territories.
  1592. 1964    Us turn your colony to rubble.
  1593. 1965    Tarth give you break.  Which bone?
  1594. 1966    Us make you part of our plans real soon.
  1595. 1967    Be scared.  Us Tarth hate you.
  1596. 1968    Tarth forces soon turn your military into meat.
  1597. 1969    You puny little things better get out of Tarth way.
  1598. 1970    Us run over your colonists, with tanks.
  1599. 1971    Tarth victory soon close.
  1600. 1972    Us like your colony.  Us just don't like you in it.
  1601. 1973    Us Tarth keep planet forever.
  1602. 1974    You big joke.  Tarth no joke.
  1603. 1975    Tarth will hurt you often.
  1604. 1976    Your little engines poor match for ours.
  1605. 1977    Big power in Tarth science!
  1606. 1978    Us do not worry about small mites like you.
  1607. 1979    Great is Tarth persuasion!
  1608. 1980    Tarth culture simple.  So Tarth culture superior.
  1609. 1981    Listen how Tarth yell.  AAARGH!  Good, huh?
  1610. 1982    Us make planets tremble.
  1611. 1983    Tarth cooks make best strudel, barbecue, bean dip, fish, cat food, smelt, piston rings, tofu, and cam shafts....
  1612. 1984    Our mine shafts make big piles of metal.
  1613. 1985    Tarth colonists work hard.
  1614. 1986    Us Tarth strong, bright, and clear.
  1615. 1987    Tarth factories build well.
  1616. 1988    Your place small.  Tarth place big.
  1617. 1989    Our colony makes you jealous.
  1618. 1990    Us build iron solid empire!
  1619. 1991    The Tarth military is greatest on planet!
  1620. 1992    Our economy makes yours look sick.
  1621. 1993    Tarth colony rich!
  1622. 1994    Once us Tarth make building, building never falls down.
  1623. 1995    Tarth production is booming.
  1624. 1996    OH!
  1625. 1997    Farmers not make enough food.  Tarth army get weak.
  1626. 1998    Us have better luck breaking rocks on heads.
  1627. 1999    Muscles too sore, too tired.  Can't fight.
  1628. 2000    Tarth get no good production from colony.
  1629. 2001    Nobody likes us.  Everybody hates us.  Us eat worms.
  1630. 2002    It soon be over for us.
  1631. 2003    Us wind down to a big halt.
  1632. 2004    Us hate interplanetary politics.
  1633. 2005    These are grim days.
  1634. 2006    Trouble is us.
  1635. 2007    Tarth colony really stinks.
  1636. 2008    You don't want to be Tarth right about now.
  1637. 2009    Us should've built more buildings and less tanks.
  1638. 2010    Our territories are really poor and very bad.
  1639. 2011    Tarth strategy is spoiling.
  1640. 2012    Our colonists slow and stupid.
  1641. 2013    Us no threat to you anymore.
  1642. 2014    Tarth are humiliated!
  1643. 2015    Us make no excuses.  Tarth are losing.
  1644. 2016    Now not good time to be Tarth.  Maybe yesterday but not today.
  1645. 2017    Words from Tarth!
  1646. 2018    Ubergeneral speaks.  You read now!
  1647. 2019    I have info for you to read.
  1648. 2020    The Ubergeneral writes this to you.
  1649. 2024    Lead our cause, Grand Hortus!  We shall overcome all and claim this world!
  1650. 2025    Here is a growing worry.
  1651. 2026    An obstacle threatens our efforts.
  1652. 2027    Anticipate a problem.
  1653. 2028    This world rewards our dedication!
  1654. 2029    The unforeseen gives us aid.
  1655. 2030    Nature cherishes our very identity!
  1656. 2031    The land harms us.
  1657. 2032    Nature feels we are not an ally!
  1658. 2033    This world rejects our goodness.
  1659. 2034    Supreme planning, well done!
  1660. 2035    The settlement gains power!
  1661. 2036    The colony rallies around you!
  1662. 2037    Are you hurting the cause on purpose?
  1663. 2038    Work to overcome errors, comrade.
  1664. 2039    Many are displeased.
  1665. 2040    There has been a change in our status.
  1666. 2041    Here are some recent events.
  1667. 2042    Word has come of this.
  1668. 2043    Our colony is the largest.  It leads the world!
  1669. 2044    We are now equal.
  1670. 2045    Rally our cause!  They are ahead.
  1671. 2046    Our colony gains on the enemy!
  1672. 2047    All hardship shall be overthrown!
  1673. 2048    We await your command with high anticipation!
  1674. 2049    Strive far, Grand Hortus.
  1675. 2050    For the planet!
  1676. 2051    The revolution can never die!
  1677. 2052    Our great struggle will succeed!
  1678. 2053    May your convictions guide, True Leader.
  1679. 2054    Let our roots dig deep.
  1680. 2055    Advance us, Grand Hortus.
  1681. 2056    To unity, peace, and strong fertilizer.
  1682. 2057    Guide us to prosperity!
  1683. 2058    True Leader, we follow you.
  1684. 2061    Grand Hortus!  How can we assist your revolution?
  1685. 2063    The study grows and grows.
  1686. 2064    Yes?  Do you have a concern?
  1687. 2065    Certainly.  We will begin this change.
  1688. 2066    It shall be done.
  1689. 2067    That is an interesting subject.
  1690. 2068    Farewell!
  1691. 2069    We have found much harmony in this work.
  1692. 2070    This research soon will be complete.
  1693. 2071    We shall own this world!
  1694. 2072    A wonderful choice.
  1695. 2073    We admire your decision.
  1696. 2074    This device is ready for our colony.
  1697. 2075    This advance is all done.
  1698. 2076    The planet sings its praises of you!  This machine is finished.
  1699. 2077    What should our work be?
  1700. 2078    Pick a good area for us to explore.
  1701. 2079    Exactly what should we study next?
  1702. 2080    Skirineen are landing!  Join our cause, and we'll dispose of these defilers!
  1703. 2081    Skirineen land, Grand Hortus!  They're defiling our colony!
  1704. 2082    They barely hurt the colony, Grand Hortus.
  1705. 2083    This will take a while to repair.  Our revolution stumbles!
  1706. 2084    It's horrible!  The entire colony is all ash and smoke!
  1707. 2085    The Skirineen once destroyed entire worlds.  Now they wish to harm this planet.  These fools who hired them must be punished!
  1708. 2086    Our revolution has vanquished you!  Leave or face our wrath.
  1709. 2087    The planet rejoices at your demise!
  1710. 2088    Your end will come soon, defiler!
  1711. 2089    We have brought the corrupters down.  They may yield to us.
  1712. 2090    This fight is over!
  1713. 2091    Our enemies remain, Grand Hortus!
  1714. 2092    All ChCh-t have left their hives.
  1715. 2093    The Cyth polluters flee!  The great cause continues!
  1716. 2094    All  the Humans are gone.  Worry on them no longer!
  1717. 2095    The Maug are moving off this planet.
  1718. 2096    Our cause advances!  The Re'Lu are flying away!
  1719. 2097    Grand Hortus, the Tarth have left their colony.
  1720. 2099    Another green world will call us soon.  Then, Grand Hortus, our revolution will be victorious.
  1721. 2100    Their colony is done.  But press on, Grand Hortus, our cause never dims!
  1722. 2101    Our cause has succeeded, Grand Hortus.  You have saved this world.  It has become lush once again.  So continue the Uva Mosk revolution on all your future planets.
  1723. 2102    YOU SHOULD NEVER SEE THIS MESSAGE.
  1724. 2103    You have the worst factories on this planet!
  1725. 2104    Nya, nya, nya, nya!
  1726. 2105    You are a corrupter of this earth.
  1727. 2106    Leave.  Immediately.
  1728. 2107    How can you be so ugly?
  1729. 2108    A parasite wouldn't stay on you.
  1730. 2109    We laugh at that colony!
  1731. 2110    Compared to us you are nothing.
  1732. 2111    You're wasting all your resources.
  1733. 2112    The lands you own are withering.
  1734. 2113    You are declining.
  1735. 2114    This planet cannot stand your mismanagement any longer!
  1736. 2115    Your little spots of land produce nothing.
  1737. 2116    That economy of yours is way beneath ours.
  1738. 2117    You are not part of the great Uva Mosk revolution.
  1739. 2118    Even your trees are retched.
  1740. 2119    A snail moves faster than your colony grows.
  1741. 2120    Defiler!
  1742. 2121    Your waste is your greatest flaw.
  1743. 2122    May your mines deplete soon.
  1744. 2123    You are a corrupter of this earth.
  1745. 2124    Our great purpose demands that we remove your colony.
  1746. 2125    Do not get in the way of our convictions.
  1747. 2126    Uva Mosk production will mow you down.
  1748. 2127    We will soon correct your excesses.
  1749. 2128    I swear on my proboscis that you will be gone.
  1750. 2129    The days of your growing season are numbered.
  1751. 2130    Very soon nothing will be left of your colony.
  1752. 2131    We will uproot all resistance.
  1753. 2132    You shall immediately stop fouling the planet's atmosphere.  Or you will answer to us.
  1754. 2133    Your chances will wither much because of us.
  1755. 2134    We will tear out all your roads and ruin your power plants.
  1756. 2135    You will see how superior our technology is.
  1757. 2136    Do not attempt to stop our cause.
  1758. 2137    Your future is being turned to mulch.
  1759. 2138    From now on be careful.  You've become our chief concern.
  1760. 2139    You have several territories that need our tending.
  1761. 2140    We shall destroy your cities as an example for the galaxy!
  1762. 2141    Nowhere will we let you thrive.  And that is a real promise.
  1763. 2142    The Skirineen may soon land on your soil.
  1764. 2143    Your territories will be ours if you ever annoy us.
  1765. 2144    We shall push you back from where ever you came, whatever the cost!
  1766. 2146    We, of the loam, stand strong.
  1767. 2147    Our cities have plenty of buildings.  But you should see our gardens!
  1768. 2148    If you cut us down, our colony would still grow up from the stumps.
  1769. 2149    Have you ever seen a colony flourish so?  With roads so hidden?  Buildings so efficient?
  1770. 2150    We tax as well as we spend!
  1771. 2151    You should be envious of our large farms.
  1772. 2152    Have you ever seen a colony so resilient?  I doubt it.
  1773. 2153    Our roots are now secure.
  1774. 2154    We, nature's siblings, shall claim this world!
  1775. 2155    The Skirineen couldn't even damage what we've begun.
  1776. 2156    See how our colony grows!
  1777. 2157    The planet knows that we will care for it, and so we are being given every advantage.
  1778. 2158    Admit how powerful we have become.  We won't mind.
  1779. 2159    We are as solid as the strongest tree.
  1780. 2160    Our cause shall drive us to victory!
  1781. 2161    Without us, this world cannot survive.
  1782. 2162    The Uva Mosk colony is even making good use of your waste.
  1783. 2163    Only we understand the full value of this land.
  1784. 2164    Much energy, tremendous energy, powers our thriving colony.
  1785. 2166    We amount to little if anything at all.
  1786. 2167    We shrivel while you grow and grow.
  1787. 2168    It isn't going very well for us.  Not at all.
  1788. 2169    All Uva Mosk shout injustice!
  1789. 2170    I have so much... anger at you!
  1790. 2171    Our factories make but little and our farms have small crops.
  1791. 2172    We did much better on Centauris III.
  1792. 2173    Boo, hoo, hoo, hoo, hoo....
  1793. 2174    We are clipped and cut off completely from our roots....
  1794. 2175    This world will feel sorrow if the Uva Mosk leave.
  1795. 2176    You make the great cause suffer!
  1796. 2177    Our gardens are so barren....
  1797. 2178    Even the planet is working against us!
  1798. 2179    Our colony dishonors the ground it's placed on.
  1799. 2180    We are sad as we watch you achieve so much glory.
  1800. 2181    Our resources are depleting by the minute.
  1801. 2182    We blame you for our decline.
  1802. 2183    Somehow we haven't been able to coax enough out of our territories.
  1803. 2184    Our colony dishonors the ground it's placed on.
  1804. 2185    We are way behind you!
  1805. 2186    Our great cause!  We must somehow keep it alive!
  1806. 2187    Comrade!  A message is here for you.
  1807. 2188    Here is a statement from the Grand Hortus.
  1808. 2189    We deliver a note, comrade.
  1809. 2190    These pithy words are written for you!
  1810. 2194    Just in case you haven't heard, the Skirineen are open for business.
  1811. 2195    Hm, you haven't called.  Please consider us in your future plans.
  1812. 2196    Don't forget, the Skirineen are here for your needs.
  1813. 2197    Here are the services we provide.
  1814. 2198    Are you falling behind?
  1815. 2199    Welcome!
  1816. 2200    And what can I sell you?  Wood?  Iron?  A minor technology?
  1817. 2201    Yes?  How can I help?
  1818. 2202    My warehouse is your only hope.
  1819. 2203    I'll give you a deal.  I promise.
  1820. 2204    Ah.  My favorite customer.
  1821. 2205    Well.  Do you need my assistance?
  1822. 2206    Greetings, generous friend!
  1823. 2207    Make sure you're prepared for anything.
  1824. 2208    You have come to my humble market.
  1825. 2209    At last!  A customer
  1826. 2210    I predict you'll be here again.
  1827. 2211    Your business, as always, is appreciated.
  1828. 2212    A sincere thank you.
  1829. 2213    Please return soon.  We're always open.
  1830. 2214    I so love your money!
  1831. 2215    Why make resources when you can buy them?
  1832. 2216    Don't make this a long good-bye.
  1833. 2217    Such a wise, wise colonist.
  1834. 2218    Don't make this a long good-bye.
  1835. 2219    Many pleasant farewells.
  1836. 2220    There are always bargains here.
  1837. 2221    You are very shrewd.
  1838. 2222    How modest.
  1839. 2223    Interesting.
  1840. 2224    I guess it's money.
  1841. 2225    May your colony thrive.  Somehow.
  1842. 2226    Getting a little desperate?
  1843. 2227    So you feel the need to hire a commando.
  1844. 2228    Well look who calls.
  1845. 2229    Let us solve your worries.
  1846. 2230    Our commandos can be yours... for a price.
  1847. 2231    Experiencing trouble?
  1848. 2232    So, what do you dare bid?
  1849. 2233    Offer us the money you can afford.
  1850. 2234    How much do you care to part with?
  1851. 2235    Bid what pleases you.
  1852. 2236    A large sum is good insurance.
  1853. 2237    Spend a little.  Receive a lot.
  1854. 2238    Of course all this depends upon who pays the most....
  1855. 2239    We will... discuss... your offer.
  1856. 2240    Your offer might be enough.
  1857. 2241    That's all?  [Laughs.]  Better hope it's a slow day.
  1858. 2243    In a moment, you will have our answer.
  1859. 2245    Hm.  We shall see.
  1860. 2246    You might be hearing from us.
  1861. 2248    There's always a chance.
  1862. 2250    Where do we land?
  1863. 2251    Now show us where we should go.
  1864. 2252    Pick the territory you need us in.
  1865. 2253    So, where do you want us to pillage?
  1866. 2254    This better be worth our enthusiasm.
  1867. 2255    We've arrived.  Now what?
  1868. 2256    Good.
  1869. 2257    It begins.
  1870. 2258    They will tremble.
  1871. 2259    How lovely.
  1872. 2260    Ah.  Of course.
  1873. 2261    A brilliant choice.
  1874. 2262    Very little was destroyed.  Unfortunately.
  1875. 2263    This damage should slow them down for awhile.
  1876. 2264    We annihilated them.
  1877. 2265    Welcome colony leader!  I'm here to help you get started.  First, choose the race you will be.
  1878. 2266    Now we'll colonize a newly discovered planet.
  1879. 2267    Choose the territory you will land in.  It's often best to start in a plains or a forest.
  1880. 2268    There are two ways to win.  Build at least five City Centers or drive away all opposition.
  1881. 2269    You are seeing the world view.  There are many things you control here.
  1882. 2270    This is the settlement view.  From here you'll give specific orders to your colonists.
  1883. 2271    Press your survey button.
  1884. 2272    These bars show the natural resources each area can produce.  One important resource is food.
  1885. 2273    We should make a Farm to feed your colony.  Press your buildings button.
  1886. 2274    Choose the Farm.  Then, press build.
  1887. 2275    Now pick a good place to set down the Farm.
  1888. 2276    Not bad.
  1889. 2277    Here is your City Center.  Make enough of these and you can win.
  1890. 2278    I bet I know what you're thinking.  How do I get more territories?  Well, you'll first need a Colonizer unit.
  1891. 2279    Double click on your City Center.
  1892. 2280    Choose the Colonizer unit.
  1893. 2281    Drag the build units bar all the way to the right.  This tells your workers to create the Colonizer.
  1894. 2282    A Farm and a Colonizer are now being made. Drag half your colonists to your new Farm and half to your City Center.
  1895. 2283    There, now your colonists are busy.
  1896. 2284    Your Colonizer is finished.  Let's give it a mission.  Double click on the unit.
  1897. 2285    Order this unit to colonize.  This mission settles a new territory.
  1898. 2286    Click on this unit.  Now drag it across any of your borders.
  1899. 2287    Excellent.  Next turn, you might own more land!
  1900. 2288    We better check your colony's morale.  Press the morale button.
  1901. 2289    Ah.  Happy, contented colonists.  You manage them well.
  1902. 2290    This turn you also finished your Farm.  Double click on it.
  1903. 2291    Let's make sure there's enough to eat.  Move your production bars so the Farm only makes food.
  1904. 2292    This overworks your Farm, but we'll deal with that later.
  1905. 2293    You should always develop better technologies, so lets make a tech lab.  Press the buildings button.
  1906. 2294    Now choose the tech lab, and press the build button.
  1907. 2295    Put your tech lab down in any unoccupied space.
  1908. 2296    You're doing well!  Let's go on to the next turn.
  1909. 2297    Occasionally your rivals share some words.  You can also give them a piece of your mind.
  1910. 2298    Guess what?  The Colonizer has disbanded, and you now own two territories!
  1911. 2299    Let's move more people into your new land.  Click on a person in your home territory.
  1912. 2300    Next place this person over your new territory and click again.
  1913. 2301    They love the change of scenery.
  1914. 2302    You can also move resources between territories.
  1915. 2303    The colony's off to a great start.
  1916. 2304    Your tech lab is finished.  So lets choose a technology to study.
  1917. 2305    Occasionally, your advisor will give you updates.
  1918. 2306    Remember your Farm?  Well there's trouble.  It's wearing out from overproducing all that food!
  1919. 2307    Better double click on your home territory.
  1920. 2308    Next double click on your Farm.
  1921. 2309    Assign some colonists to upkeep.  Then your Farm can maintain itself.
  1922. 2310    There you are.  You have all the basics, but here are additional things you should know.
  1923. 2311    I'll leave you for now.  But contact me any time you have a question.  Just press the advice button.
  1924. 2312    Farewell.  May you win many worlds!
  1925. 2313    Click the advice button if you need more information.
  1926. 2314    Now, let's double click on your territory.
  1927. 2315    Click the exit button.
  1928. 2316    Press end turn.
  1929. 2317    Press okay.
  1930. 2318    Here is some more helpful information.
  1931. 2319    This also is important.
  1932. 2320    Please note this as well.
  1933. 2321    Try that again.
  1934. 2322    That's not quite right.
  1935. 2323    Let's do that over.
  1936. 2324    How can I assist you?
  1937. 2325    Yes?
  1938. 2326    Which area puzzles you?
  1939. 2327    What do you need help with?
  1940. 2328    Having problems?
  1941. 2329    Many greetings, colony leader.
  1942. 2330    Run your colony with these controls.
  1943. 2331    Manage these well and you'll prosper.
  1944. 2332    Resources are needed to build up and maintain your colony.
  1945. 2333    Research gives you advances in economic and military technologies.
  1946. 2334    All buildings improve your colony.
  1947. 2335    Create a tough military to expand and defend your colony.
  1948. 2336    You can give your military both missions and combat orders.
  1949. 2337    Speak to and even ally with other colonies.
  1950. 2338    Use satellites or Scouts to find out your opponent's secrets.
  1951. 2339    A Skirineen deal has dangerous risks... and valuable rewards.
  1952. 2340    Which race do you want to know better?
  1953. 2341    Here are some tips you can use.
  1954. 2342    Happy colonists produce better.
  1955. 2343    Your people will work where ever you put them.
  1956. 2344    Starving colonists hurt morale.
  1957. 2345    High taxes mean more money... and angry colonists.
  1958. 2346    Move your resources to where they're needed.
  1959. 2347    Different terrain types produce different resources.
  1960. 2348    Money.  What more is there to say.
  1961. 2349    Your workforce produces everything.
  1962. 2350    Food lets your colony grow.
  1963. 2351    Art makes colonists happy and you rich.
  1964. 2352    Go to a forest.  Cut some wood.
  1965. 2353    You can't build much without iron.
  1966. 2354    This tough metal will boost your military.
  1967. 2355    A rare ore found deep underground.
  1968. 2356    Convert your endurium into this dense alloy.
  1969. 2357    Power keeps your colony running.
  1970. 2358    If you want fancy gadgets you'll need electronics.
  1971. 2359    Produce this rare resource and not much can stop you.
  1972. 2360    Computers let you research more advanced technologies.
  1973. 2361    Some developments need a little chemical know how.
  1974. 2362    Enhance special aspects of your colony.
  1975. 2363    Better power sources means much more energy.
  1976. 2364    Make enemies fear you.
  1977. 2365    Clear communication is good for everybody.
  1978. 2366    Move your resources more easily.
  1979. 2367    Create neurological weapons and technologies.
  1980. 2368    Food and wood are made on farms.
  1981. 2369    Build mines and get minerals.
  1982. 2370    These buildings produce energy.
  1983. 2371    Faster roads improve transportation.
  1984. 2372    Factories produce weapons and convert ore.
  1985. 2373    Rule oceans with your ships.
  1986. 2374    Use planes to tame the skies.
  1987. 2375    Creative colonists will love you.
  1988. 2376    Defend yourself from enemies.
  1989. 2377    Launch missiles and satellites.
  1990. 2378    Develop your technologies faster.
  1991. 2379    Build enough of these and you can win.
  1992. 2380    Explore the world and spy on your neighbors.
  1993. 2381    Expand into new territory with these units.
  1994. 2382    Infantry and artillery attacks are more effective with this unit.
  1995. 2383    These are the backbone of your army.
  1996. 2384    These are the big guns.
  1997. 2385    Transport goods and bomb your rivals.
  1998. 2386    Move resources and attack coastlines.
  1999. 2387    Build these and cause some massive carnage.
  2000. 2388    These defend your colony.
  2001. 2389    Orders your military to fight enemy units only.
  2002. 2390    This unit shoots at the nearest target.
  2003. 2391    Tells this unit to blow apart enemy buildings.
  2004. 2392    This unit will guard a certain part of your colony.
  2005. 2393    Dismantles the unit.
  2006. 2394    Your unit will have no special command.
  2007. 2395    This unit patrols for spies and rival armies.
  2008. 2396    Gather information on your enemies.
  2009. 2397    Gives this unit to another colony.
  2010. 2398    Fixes the unit's battle damage.
  2011. 2399    This stops rioting, ungrateful colonists.
  2012. 2400    The numerous ChCh-t hordes can overrun many worlds.
  2013. 2401    The Cyth use bizarre mind powers to destroy opposition.
  2014. 2402    Economic geniuses, Humans make productive colonies.
  2015. 2403    The partially mechanized Maug develop technology quickly.
  2016. 2404    Re'Lu colonize worlds in their quest for knowledge.
  2017. 2405    Military behemoths, all Tarth are great warriors.
  2018. 2406    The Uva Mosk use nature to further their cause.
  2019. 2407    Skirineen commandos can help you out of trouble.  Sort of.
  2020. 2408    Thanks for asking!  We advise everyone who needs help.
  2021. 2409    Transport goods through another colony.
  2022. 2410    Trade resources with another colony.
  2023. 2411    Give military units to a friendly colony.
  2024. 2412    Let other colonies hear a piece of your mind.
  2025. 2413    Buy resources and technologies for a special price.
  2026. 2414    A hired Skirineen can destroy enemy buildings.
  2027. 2415    Your satellite's beam weapons can help or hinder a Skirineen raid.
  2028. 2416    Launch an orbiter and scan this world.
  2029. 2417    Have your Scouts sneak over the border.
  2030. 2418    These should give you a beginning.
  2031. 2419    When things get too tough push back with these strategies.
  2032. 2420    A strong military can wipe out your opponents.
  2033. 2421    Good production can put you in the lead.
  2034. 2422    Here are some special things you should know.
  2035. 2423    Any more questions?
  2036. 2424    Still need help?
  2037. 2425    Want answers on something else?
  2038. 2426    Good luck.
  2039. 2427    If you need me, I am here.
  2040. 2428    Be victorious.
  2041. 2429    Have triumph, colony leader.
  2042. 2430    Go and thrive.
  2043. 2431    Make this planet yours.
  2044. 2432    Call again.
  2045. 2433    Good-bye.
  2046. 2434    Dream of your revenge, colony leader.  Someday we shall return! Let us quickly leave this solar system.  There was little we could do as their power overwhelmed us.  But next time, they will be the ones fleeing the planet!  Perhaps this defeat gave you new wisdom.  Look on this not as a loss, colony leader.  Look on this as... an experience.
  2047. 5001    This tutorial will take you through Deadlock basics.\n\nChoose the race you want to play.  Each race has unique abilities and weaknesses; click on each to find out who they are.  When you have selected a race press OK.
  2048. 5002    Seven races are competing to own Gallius IV.  This world is one of the few planets still not colonized in this part of the galaxy.  Its strategic location and vast riches make it quite valuable.\n\nCapture Gallius IV, colony leader.  Your race will suffer a terrible loss if you fail....
  2049. 5003    Right click over any territory to find out more about each one.  There are four land types.\n\nPlains -- Colonists and food grow the best on plains.\nForests -- Forests have fair (never large) amounts of natural resources.\n\nMountains -- These territories are great for mining iron.\nSwamps -- Much energy is generated in a swamp. \n\nThere are also oceans, but you cannot land on them.
  2050. 5004    You can take the planet in two different ways.  You will win if you build five City Centers and are able to hold them for one turn.  However, if bloodshed and carnage are more your thing, you can also win by blasting apart everybody else.\n\nThere are several strategies you can explore.  Economic, military, and technological superiority can all lead to triumph.
  2051. 5005    The top row of buttons is the TOOLBAR.  Each button controls a different part of your colony.\n\nThe map in the upper right is your SATELLITE VIEW.  Click on this map to change the world view.\n\nThe colonist icons are your MORALE -- right now everyone is happy!  Underneath them is the TECHNOLOGY BAR which shows your research progress.\n\nYour COLONY STOCKPILE details all your resources and how much of each you will produce next turn.
  2052. 5006    The territory you landed in should be in the middle of your map.  If you cannot see it, press 'C' on your keyboard.  It will then appear on the world map.\n\nEither press the magnifying glass or double click the territory to zoom in to the settlement view.
  2053. 5007    The controls here are almost the same as the world view.  Only the toolbar changes.  It has two buttons you do not have in the world view -- the BUILD button and the DEMOLISH button.\n\nThis view lets you make buildings, assign colonists to specific buildings, and change what each building produces.
  2054. 5008    This button lets you choose which buildings you want to construct.  At first you may only make a few structures, but as technology improves and resources grow you can make better buildings.\n\nDifferent buildings produce resources, military units, and other enhancements for your colony.\n\nNext we will build a Farm.  Press continue and then press the buildings button.
  2055. 5009    Every building you can make is listed in this box.  When you click on a building the money, labor, resources, and technology it needs is also shown.\n\nA Farm needs 50 credits and 75 labor units.\n\nSelect the Farm and press the build button.
  2056. 5010    Farms produce the most food in flat squares.\n\nSquares that have a food icon over them are especially fertile.  They produce much more food than a normal square.\n\nDrag the Farm to where you wish to build it.  Place it down by left-clicking the mouse.
  2057. 5011    These buildings are the government centers for your settlement.  You win this tutorial if you build five City Centers and can protect them for one turn.
  2058. 5012    COLONIZERS are large hovertrucks that move colonists to other territories.  You cannot take over a neutral territory without sending a Colonizer there first.  These units move one hundred colonists (1 icon) to a new territory.
  2059. 5013    Colonizers are made in your City Center.\n\nTo build a Colonizer, double click on your City Center
  2060. 5014    Build a Colonizer by clicking the ADD UNIT button.  The build unit box will show you the Colonizer.  Select the Colonizer and press OK.
  2061. 5015    You now see the Colonizer in the UNIT QUEUE.  Notice that it will take two turns to make.  In the WORKER ASSIGNMENTS box there is a blue bar that says BUILD UNITS.  Drag this all the way to the right.  The Colonizer will be finished next turn.\n\nWhen you have set your unit production to 100%, select OK.
  2062. 5016    Click and drag two colonist icons to your Farm site.  Now both your Farm and your Colonizer will be finished next turn.  Buildings and units are made faster when you have more colonists assigned to them.\n\nNOTE:  Each colonist icon represents one hundred colonists.
  2063. 5017    Press the Zoom Out button.  This brings you back to the world view.
  2064. 5018    Press this button to end your turn.
  2065. 5019    Your advisor keeps you informed of all the events in your colony.
  2066. 5020    Every unit has a UNIT ORDERS dialog box.  Double click on the unit and you will see this box.
  2067. 5021    You can give your units both BATTLE ORDERS and MISSIONS.  Some missions can only be done by certain units.  Settling another territory is a special Colonizer MISSION.  Select the down arrow on the mission bar to see all the missions.\n\nChoose BUILD SETTLEMENT.  This tells the unit to colonize a new territory.  Press OK to exit the screen.
  2068. 5022    Click and drag the Colonizer into a neighboring territory.  The Colonizer is now in this territory.
  2069. 5023    Let's zoom into your starting territory again.
  2070. 5024    Your colonists get upset if you do not treat them well.  Unhappy colonists refuse to work.  As their morale drops more and more colonists stop working.  If morale gets too low your colonists may riot, destroying some of your buildings.\n\nPress your morale button now.
  2071. 5025    Several things can hurt morale.  High taxes, no food, and overpopulation all make colonists unhappy.  If military units are looking for spies with the PATROL mission, some colonists get scared and stay at home.\n\nLow taxes, culture, and art objects raise morale.  You change taxes with the TAXES button.  Culture is produced in CITY CENTERS, CULTURE CENTERS, and MUSEUMS.  Art objects are created in ART COMPLEXES.
  2072. 5026    Lets take a look at your new Farm!\n\nDouble-click on the Farm.
  2073. 5027    Farms produce both food and wood.  Right now you need more food, so click and drag your FOOD PRODUCTION BAR all the way to the right.  This Farm will then only produce food.  Press OK when you are finished.
  2074. 5028    Notice the food icon in your COLONY STOCKPILE.  If you built your Farm in a fertile spot, this number is probably positive.  This means that you are growing more food than your colony is eating.  Your food surplus is growing!
  2075. 5029    You cannot research technologies until you build your first tech lab -- the UNIVERSITY.\n\nPress the buildings button.
  2076. 5030    The first tech lab you can build is the UNIVERSITY.  When your technologies improve you can build the other two tech labs -- the TECH LAB and the COLLECTIVE TECH LAB.\n\nScroll down to the University, select it and press build.
  2077. 5031    Universities take up four squares on your map.  Normally it takes two turns to finish this building, but because this is a tutorial you will finish it next turn.\n\nDrag the University to a good spot.  Left-click to place it on your map.
  2078. 5032    Press this button to end your turn.
  2079. 5033    You can send messages to other colonies.  There are animated insults, threats, brags, and complaints!  You can also type your own custom messages.  Custom messages are highly useful in multi-player games. \n\nYou will be able to send messages once this tutorial is over. \n
  2080. 5034    All new territories start with 100 colonists (1 icon) and one housing unit. \n\nIf any enemy units were in this territory, a battle would have happened.  Luckily no one was there.  Colonizers are very weak military units and are easily killed off.
  2081. 5035    Click and drag a colonist icon into your new territory.  There will then be 200 colonists (2 icons) in this new settlement.  It costs you 25 credits to move 100 colonists.\n\nNOTE:  You may only move colonists between territories you own!
  2082. 5036    Each territory has part of your resource stockpile.  Normally resources move automatically between your territories, but sometimes you may wish to move resources in a hurry. \n\nMove resources yourself by pressing the Toggle Resources/Military Units button.  Your resources will appear.  Click and drag a resource into another territory.  A box will next ask how many resources you would like to move.  Type in what you want and press OK.
  2083. 5037    Press this button to end your turn.
  2084. 5038    Press this button to choose your first technology.
  2085. 5039    Each technology advances your colony through resource production, new buildings, or more powerful military units.  Click on a technology and press OK.  Your colonists will start researching it.\n\nNOTE:  You can find out what each technology does.  Choose the technology and press the ADVICE button.  You will be given the technology's description.
  2086. 5040    Hot Tip!  Build a factory to start manufacturing infantry and artillery units!  The first military units you can produce are Laser Troopers and Laser Tanks.
  2087. 5041    Contact me whenever you have any questions.  Pressing the HELP button lets you see all my information.  Most dialog boxes also have ADVICE buttons that let me answer your questions directly.  Right clicking anything on the screen also connects you with direct information.\n\nHave success, colony leader!
  2088. 5042    Press ADVICE if you are stuck.  I may then give you more specific answers.
  2089. 5045     
  2090. 6001    We %s can't stand you %s!  Our war begins!
  2091. 6002    Arm your lasers!  We %s are marching towards your colony!  You %s will die!
  2092. 6003    %s soldiers will soon swarm over your borders.  Tremble with fear, %s!
  2093. 6004    Oops!  Maybe we %s shouldn't have started a war with you.  Can we just forget about it?  Please?
  2094. 6005    We %s want to be your friends.  Let's have peace.  Okay?
  2095. 6006    Our war has been fun but we %s would rather build more hives.  Can we have peace now?
  2096. 6007    The %s attacked our hives!  Help us!  HELP US!
  2097. 6008    We've been attacked by the %s!  They said you're next!  Join us before it's too late!
  2098. 6009    The %s burned several hives.  Many ChCh-t are dead.  Help us get revenge!
  2099. 6010    The %s have the best colony.  Let's horde together and crush them!
  2100. 6011    Quick!  Let's do something!  The %s are about to win!
  2101. 6012    The %s have almost won!  Let's march all over them!  Together!
  2102. 6013    How about a deal?  We will buy %s from you at %d credits for each resource unit.  Sound good?
  2103. 6014    ChCh-t %s supplies are very low.   We'll pay %d credits per resource unit.  To you!
  2104. 6015    Ship us some %s, and we ChCh-t will pay %d credits for each resource unit.  That's right, that much!  Apiece!
  2105. 6016    %s is a ChCh-t territory.  You can't take it.
  2106. 6017    ChCh-t hordes will never give up %s!  Ever!
  2107. 6018    You want %s?  Hah!  Never!
  2108. 6019    No, you took %s!  Let us have it back.  Pretty, pretty please?
  2109. 6020    Our hordes are massing to invade %s.  You'll see, we'll retake our territory!
  2110. 6021    %s!  The ChCh-t'll get that territory back!  We will!
  2111. 6022    %s would be better off belonging to the ChCh-t.  So, we now attack you!
  2112. 6023    We ChCh-t are invading %s.  Move out, or you'll die.
  2113. 6024    See the many columns of ChCh-t marching towards %s?  We're taking it over!
  2114. 6025    No fair! You've built that %s in %s!  Stop doing so well!
  2115. 6026    Our drones are getting nervous.  You've made a new %s in %s!
  2116. 6027    We know you've built that %s in %s!  Shut it down or else!
  2117. 6028    Prepare your mortuary.  We %s shall now eliminate you pathetic %s!
  2118. 6029    You are an irritant to the %s strategy.  All %s shall now be removed from this world FOREVER!
  2119. 6030    The %s military will immediately reduce the %s colony to smoldering ashes.  Enjoy your remaining moments of consciousness.
  2120. 6031    We %s only wish peace with you.  Let us now end all hostilities.
  2121. 6032    My advisors and I have decided to leave you be for the present.  The %s are no longer at war with you.
  2122. 6033    Our objectives have changed.  We %s will temporarily cease our destruction of your colony.
  2123. 6034    Assist us in ridding the planet of the %s.  They have dared to assault our colony.
  2124. 6035    The %s have heartlessly raided our colony.  Help us make them scream in misery!
  2125. 6036    The malignant %s have started a war with us.  Aid us, and together we shall put an end to any possible threat they may pose to you.
  2126. 6037    Our plans are undone!  The %s may soon win unless we join together to stop them!
  2127. 6038    Have no more hesitation.  You have now seen how %s persistence can undo us all.  Join us and we shall transform their colony into nothingness.
  2128. 6039     The %s are too powerful!  The struggle for this planet will be over unless we all become allies against them!
  2129. 6040    Cyth %s resources have declined.  We are more than willing to pay you %d credits for each unit of this resource.
  2130. 6041    Please consider this offer.  We need %s, and so we can pay %d credits to you in compensation for each resource unit.
  2131. 6042     %s supplies are dangerously low in the Cyth colony.  We will give you %d credits for every unit of this resource you feel able to sell to us.
  2132. 6043    You attacked %s.  Realize now fool, that this was of no consequence.  Our defenses in that territory are impenetrable.
  2133. 6044    That active imagination has lead you astray.  You shall never control %s.
  2134. 6045    Abandon your desire to take over %s.  YOU SHALL NEVER, EVER OWN IT!
  2135. 6046    Your victory in %s was foreseen.  You are foolishly pursuing all our predictions for you.
  2136. 6047    We see you are celebrating your capture of %s.  You imbecile!  We Cyth have now marked you for destruction.
  2137. 6048    Somber days are ahead for your colony.  Taking %s will prove to be quite a horrible mistake.
  2138. 6049    %s is such a lovely territory.  Soon it shall be absorbed into the Cyth colony.
  2139. 6050    Only one gift can appease our wrath.  Give us %s and all your past infractions against us might be forgiven.
  2140. 6051    %s needs the unique care that only we Cyth can give.  Let us annex this territory.
  2141. 6052    My scouts inform me that you have made a new %s in your %s territory.  Slow down your colony's development or you shall suffer as you have never suffered before!
  2142. 6053    Our minds sense that there is a fully operating %s in %s.  This building shall one day be of much use in many Cyth experiments.
  2143. 6054    Destroy that %s in %s, or your food supplies shall become poisoned!
  2144. 6055    Let's make this official.  The %s military formally declare war on you %s.  All our diplomatic ties are hereby severed.
  2145. 6056    I, the %s Commander, have reached a decision about you.  We will attack the %s colony until you are all gone.  Or dead.
  2146. 6057    We %s colonists are going to take on you %s.  And we shall not rest until you are chased off this globe!
  2147. 6058    Good news.   We %s are calling back our troops!  Our war with you is over.
  2148. 6059    In the interest of galactic diplomacy we %s have decided to make peace with you.  Please do the same so we can end this trying war.
  2149. 6060    Okay, starting a war with you was a HUGE mistake.   We %s want to stop the fighting.  You'll want to stop fighting us as well, won't you?
  2150. 6061    Guess what happened now?  The %s attacked us.  How about helping us take them out?
  2151. 6062    I know we haven't always gotten along but now times are very different.  The %s have started a war with us and we'd like your help.
  2152. 6063    Join our war against the %s colony.  Together we can take out a large piece of them.
  2153. 6064    We've all got a lot of trouble now.  The %s are about to win unless we join our forces to stop them.
  2154. 6065    I hoped you've noticed that the %s colony has almost taken over this planet.  Let's work together to slow them down!
  2155. 6066    Look, we can't ignore the %s anymore.  They'll win unless we work together to get rid of them!
  2156. 6067    %s supplies are really low in our colony.   If we give you %d credits for each resource unit would you send some our way?
  2157. 6068    Maybe you can help us out of a tough problem.  We're getting low on %s, and we would be willing to pay %d credits apiece for each resource unit you want to sell.
  2158. 6069    Are you up for some trading?  Right now we need %s, and we'll offer you %d credits per every resource unit you wish to offer us.  If that sounds good to you just ship some resources our way.
  2159. 6070    Are you an idiot?  There's no way you can capture %s.  No way!
  2160. 6071    Trying to take over %s is a really stupid strategy.  Why don't you try something else and leave us alone?
  2161. 6072    Were you seriously attacking %s or just doing some sort of worthless military drill?
  2162. 6073    Big deal, so you got %s.  We'll take it back.  Don't you worry.
  2163. 6074    So %s is now yours.  But don't count us out of the picture just yet.
  2164. 6075    You've just witnessed a very nicely done tactical retreat.  %s will be part of the Human colony again very soon.
  2165. 6076    %s.  A very nice territory that will soon be added to the Human colony.
  2166. 6077    One of the best territories you have is %s.  And guess what?  We plan on taking it over.
  2167. 6078    You know that territory you own, %s?  We're moving in and there is not much you can do to stop us.
  2168. 6079    We know you've built a new %s somewhere in %s.  Eventually we will be destroying this building.  That's a promise.
  2169. 6080    Our scouts just reported that you've built a new %s in %s.  Interesting choice.  I wouldn't have put that particular building there, but hey!  That's just me, not you.
  2170. 6081    You're wasting your time building that %s.  Especially putting it in %s?   Bad idea.  Seriously, that is a very bad idea!
  2171. 6082    We, the glorious %s, shall vanquish you %s!  Prepare for war!
  2172. 6083    At long last will we show our renewed strength.  You now shall fight a war against the mighty %s!  There is much to fear, %s!
  2173. 6084    %s technology has become so gloriously advanced that we shall defeat you pitiful %s!  OUR WAR BEGINS!
  2174. 6085    The %s army is suffering from a terrible bout of influenza.  We no longer want to fight you anymore.
  2175. 6086    You have a mighty military.  We %s respectfully ask you for peace.
  2176. 6087    This war is hurting both of our colonies.  We will withdraw our %s forces if you do the same with your troops!
  2177. 6088    Tragedy!  Tragedy!  The %s assaulted our colony!  Help us strike back at them!
  2178. 6089    Attacking %s have made many of our soldiers unwell.  Please strike back at them before they destroy us!
  2179. 6090    Our Maug colony is failing.  The %s have destroyed our research centers.  Aid in our efforts against them or we will be lost!
  2180. 6091    The vile %s are taking over this planet.  Only if we combine our might will we be able to prevent them from winning!
  2181. 6092    The %s are ahead of all of us.  Let's ally our forces now.  We could be a powerful threat against their might.
  2182. 6093    Now my fever has really gotten high.  The %s have become too healthy.  Unless we fight them now it is all over.
  2183. 6094    Maug %s supplies are dangerously low.   We will pay you %d credits for each resource unit.  Please don't refuse our offer!  Please!
  2184. 6095    Our %s stockpile is ill.  How about selling us some units of this resource for %d credits apiece?
  2185. 6096    We Maug are interested in buying some %s.  We can pay %d credits for each resource unit you send us.
  2186. 6097    Ha!  Your technologies are not mighty enough to take over %s!
  2187. 6098    Our advanced defense systems in %s will easily keep your feeble forces out.
  2188. 6099    The war machinery you have was easily repelled in %s.  Give up on this assault now.
  2189. 6100    Maug health shall rebound!  Even now we are building up our forces to retake %s!  This territory will not be lost to us!
  2190. 6101    %s shall soon be a Maug territory again!
  2191. 6102    Our scientists are drawing up designs that will eliminate all your military advantages!  %s cannot remain yours forever.
  2192. 6103    The glorious Maug colony shall now take over %s.  Flee this territory now before our forces make your colonists need a hospital!
  2193. 6104    There is a territory of yours that we need for our success.  %s.  Evacuate it now!
  2194. 6105    We will now practice our advanced weaponry in one of your territories.  %s is a perfect location to do these highly glorious tests.
  2195. 6106    Many congratulations to you.  Your healthy colony has built a working %s in %s.  Never mind how we found out about this....
  2196. 6107    You mean all you can build is that unglorious %s?  And in, of all places, %s?  You are really falling behind economically, aren't you?
  2197. 6108    So.  You've built a new %s.  My sources even tell me you built it in %s!  Are you sure that was a wise plan?  Your choice of location is not very glorious.
  2198. 6109    We %s have arrived at a simple solution for dealing with you %s.  Unfortunately it involves your death and the total destruction of your colony.
  2199. 6110    The %s shall now wage a devastating war against you %s.  Alas, we wish we could feel pity for your upcoming plight.  But strangely we cannot.
  2200. 6111    A delightful war against the %s is in your immediate future.   Be so kind as to lose, dear %s.
  2201. 6112    We %s would like to abandon our little war with you.  We hope that you will agree wholeheartedly and stop all warfare against us.
  2202. 6113    This war has been most embarrassing to us %s.  We humbly suggest that we end this worthless conflict before it is too late.
  2203. 6114    Perhaps we could cease this foolish war?  Would it not be more advantageous for you to have us %s as your blissful allies?
  2204. 6115    The %s military has tried to violate our colony's sovereignty.  Aid us in our upcoming campaign against these foes.
  2205. 6116    Let us not waste effort on idle words, hopeful ally.  We wish to force the %s colonists off the planet, and we ask you to assist us in this joyful endeavor.
  2206. 6117    We ask that you become our allies as we launch an assault on the %s colony.  They have engaged in much violence against us and we, of course, are very serious about preventing them from harming us.
  2207. 6118    How dare you ignore the %s brigands any longer?  They may soon take over this planet unless we all come together to alleviate their threat!
  2208. 6119    There can be no more questions about them.  We must all wear down these malignant %s marauders or they shall be the undoing of all our colonies!
  2209. 6120    How did those insipid %s buffoons even begin to get ahead of our colonies?  Come, dear friend, let us form a alliance against these most ridiculous upstarts!
  2210. 6121    %s is a commodity we are regrettably short on.  Would you be so kind as to sell each unit of this resource for %d credits?  This price is beyond fair, but as you know we Re'Lu live to be generous.
  2211. 6122    Seriously consider the following generous proposal.  Our colony needs %s, and we would be more than willing to pay %d credits for each unit of this resource.
  2212. 6123    The Re'Lu colony is experiencing a terrible shortage.  A boost in our %s supply is needed.  We will compensate you handsomely with our offer of %d credits for each dab of this resource that you wish to sell us.
  2213. 6124    Come now, dear enemy.  %s is too well defended.  There certainly must be a more creative way to kill off your colonists, isn't there?
  2214. 6125    I hope you do not believe you can overrun %s?  If you seriously believe that you can take this territory, you are easily one of the biggest idiots that has landed on this planet.
  2215. 6126    The territory that you just attacked, %s, will never become yours.  Kindly restrain yourself from performing such self defeating acts of futility.
  2216. 6127    So you have finally captured %s!  Many congratulations.  Sadly you shall soon lose what you fought so hard to gain.  We will recapture it soon.
  2217. 6128    Relish your victory in %s, because you will not have long to enjoy it.  Preparations are being made to undermine your colonists' trust in you.
  2218. 6129    We did not need %s anyway.  It is the worst territory in our colony.  We are glad you have taken over that liability.
  2219. 6130    %s is such a delightful morsel of a territory.  It shall be such an utter joy to add it to the burgeoning Re'Lu colony.
  2220. 6131    Your resources seem stretched a bit too far.  Perhaps if we take over %s we can help boost your weakening economy.
  2221. 6132    We Re'Lu shall now take permanent residence at %s.  Kindly remove all your colonists from there before we do something painful to them.
  2222. 6133    So you have built a new %s in your %s territory.  Most decidedly impressive.
  2223. 6134    A secret about you was just revealed by our scouts.  You have put a new %s in that territory of yours, let's see, called %s.  What joy you must feel.
  2224. 6135    There is completed %s in one of your territories, I believe it is in %s.  Be so accommodating as to shut it down.
  2225. 6136    Us %s smash you %s up for good!  CHARGE!
  2226. 6137    %s think it funny you puny %s things are still here!  So us now all set on kicking you off the planet.
  2227. 6138    Us start big war with you!  %s warriors are going to smash apart %s colony.  Ha, ha!
  2228. 6139    You pretty good fighter.  Us %s are humbled.  Let's stop our battles before somebody else invades our colonies.
  2229. 6140    Us %s too tired to smash you up right now.  Maybe us fight later, huh?
  2230. 6141    %s hungry, us not want war with you.  Soldiers need to go back to farms.
  2231. 6142    The %s cause Tarth big big trouble.  Maybe us could burn their colony down together?
  2232. 6143    Tarth colony just got raided!  Come pound weakling %s with us!
  2233. 6144    Us Tarth not in good way.   %s just attacked us, so Tarth really badly need your help.
  2234. 6145    The %s got huge bad colony!  How about our armies work together to bust up their city centers?
  2235. 6146    Puny %s got colony that could take over planet.  All us need to whittle them down together!  Then they won't be threat to anybody.
  2236. 6147    See what's going on?  The %s might win if us don't tear down some of their buildings!
  2237. 6148    %s supplies in Tarth colony pretty low.  Us pay %d credits for each resource unit of them.
  2238. 6149    Got problem maybe you can solve.  Tarth %s supply almost gone, and us would pay big money, %d credits each unit, to get these resources.
  2239. 6150    Tarth got great deal for you.  Us will buy %s for %d credits each resource unit!  What do you say, pretty good deal, huh?
  2240. 6151    You try to take %s over?  That's a big laugh, very big laugh.  HA!  HA!  HA!  HA!  HA!  HA!  HA!  HA!  HA!  HA!  Funny, funny!
  2241. 6152    %s is Tarth territory.  Leave that place be or us'll break a few of your bones.  Understand weakling?
  2242. 6153    It was stupid plan to invade %s.  Us stopped you real easy.
  2243. 6154    How did you weaklings conquer %s?  Us Tarth really mad now!
  2244. 6155    You make big mistake in %s!  Your colony will soon get hurt bad!
  2245. 6156    So you think you smart, huh?  Well, Tarth will get back %s, then us will see who's smart!
  2246. 6157    Tarth soldiers real bored.  They take you on in %s so they won't have too many naps.
  2247. 6158    Us are raiding %s!  Leave while you still don't bleed!
  2248. 6159    You better defend %s or us will take it over for good.
  2249. 6163    Us got spy in your colony!  Tarth know you build new %s in %s!  Too bad us soon attack you to tear it down.
  2250. 6164    Tarth get intelligence from top secret source.  You made a big %s in %s!  Us don't like that very much.
  2251. 6165    How you able to build a new %s in %s?  Us Tarth better bust that up pretty soon.
  2252. 6166    The %s Revolution is succeeding beyond all hopes.  Next you defiling %s vermin shall be eliminated!
  2253. 6167     %s spies have found out all about your wasteful practices.  You shall now be destroyed, %s!
  2254. 6168    You now will have a war with us, the %s!   Death is near, %s!  You are no longer allowed to desecrate this beautiful world!
  2255. 6169    The %s Revolution shall spare your colony for now.  We have called back our guerrillas.
  2256. 6170    Now that you have felt the power of the %s we shall leave you alone.  Annoy us again, and we promise that we shall no longer be this lenient.
  2257. 6171    You are much more resourceful than we thought.  We %s wish to end all hostilities against you.  We trust you'll accept this peace offering.
  2258. 6172    Defiling %s polluters have harmed the Uva Mosk colony.  Attack them now so that we may wipe out their menace to this world!
  2259. 6173    Many horrible atrocities have been done to us by the %s colony.  Join our campaign against them!
  2260. 6174    Our gardens have been burnt down by raiding %s warriors!  Help us fend them off and we shall leave your colony alone for a considerable period of time.
  2261. 6175    Let us forget our differences, comrade, and take on the %s threat together.  Otherwise they shall be victorious!
  2262. 6176    We cannot sit by idle while the %s spoilers solidify their claim on the planet.  Add your military to ours and we shall destroy their massive colony!
  2263. 6177     The %s colony can only be stopped if you join the Uva Mosk Revolution!  Otherwise we will all fail.
  2264. 6178    The Uva Mosk Revolution needs your aid.  We request that you give us some %s.  We offer to pay you %d credits for each resource unit.
  2265. 6179    Our production has unfortunately slowed way down.  We need %s, and we can give %d credits each for whatever amount of this resource you can spare.
  2266. 6180     %s supplies have become way too scarce in our colony.  We Uva Mosk are willing to pay you %d credits for each resource unit.
  2267. 6181    The Uva Mosk will never allow you to control %s.  Ever!
  2268. 6182    %s has helped us drive you off its soil.  Our victory should finally prove to you the wisdom of our ways.
  2269. 6183    This a warning, defiler.  Desist in your attacks on %s or face Uva Mosk wrath.
  2270. 6184    Our main efforts were being carried out elsewhere when you captured %s!  Our cause shall now be devoted to recapturing this territory.  This violation of our colony cannot go unanswered!
  2271. 6185    You have made a terrible mistake, my enemy, capturing %s.  Even now our infantry has secretly crept past your defenses.  On my command they shall reveal themselves and strike you down.
  2272. 6186    Marauding spoiler!  End your occupation of %s immediately!
  2273. 6187    %s is being destroyed by your mismanagement.  Prepare to hand this territory over to our care.
  2274. 6188    Your tyranny ends today in %s.  We shall make this territory part of the Uva Mosk Revolution!
  2275. 6189    We officially declare that %s is part of the Uva Mosk colony.  It shall belong to us soon.
  2276. 6190    Uva Mosk troops just watched you build a new %s.  %s has no need for such a structure.  We cannot stand your wasteful planning.  Tear it down now.
  2277. 6191    My many spies tell me that a new %s is on-line in %s.  This impressive territory shall now become the recipient of our devotion.  Prepare for your defeat.
  2278. 6192    Building that wasteful %s in %s has caused a terrible drain on your resources.  Our cause shall take advantage of this weakness!
  2279.